mercredi 30 septembre 2015

Guns R.P.G. Part 2.0

Oui Il y aura beaucoup plus d'acuité que celle mentionner si dessous, j'ai découper le chapitre car ce serais trop long pour une seule publication. J'ai choisi le terme Acuité au lieux de talents (Skill's) pour ne pas me prendre les foudres des autres concepteurs de JDR sur table. De plus, si l'on compare à D&D, ce serais à la fois les talents et les dons.

Chapitre précédent ICI

Chapitre 2 : les Acuités


Les acuités sont des capacités que les gens normaux ne possèdent pas, ce qui fait de vos personnages, des types aptes à devenir des héros ou vedettes, que ce soit par vos actes de bravoure ou leur sens commun.

(Techniquement, à cette endroits ce trouve un tableau avec un visuel rapide des effets de tout les acuités... sur 3 pages.) 

Définition :

- Acrobatie
L’acrobatie est à la base toute action complexe qui demande de l’agilité, qu’il s’agit de saut en longueur et hauteur, de surfer, ou encore de faire du Break-Danse. En bref, il est question de la connaissance du mouvement et la connaissance de son corps dans l’espace.

L’acuité qui coûte 1 point de facteur héros ne peut être prise plus d’une fois. Il procure à votre personnage un bonus de +2 en chance lors d’actes d’acrobatie que la moyenne des gens échouerait.

- Assaut instinctif

Avec cette acuité, votre personnage commence à développer une méthode de déplacement lors des combats qu’il ne peut réellement expliquer. Il sait juste que c’est purement instinctif, qu’il ne le contrôle pas et qu’il ne peut l’enclencher que si l’adrénaline monte.

L’acuité qui coûte 2 points de facteur héros ne peut être prise plus d’une fois, et pour l’obtenir vous devez avoir choisi au préalable l’acuité nommée instinct du déplacement. Il vous donne un bonus total de +4 en chance lors d’attaque quand vous foncez vers l’ennemi. Il est incompatible avec connaissance tactique.

- Baston

Avec cette acuité, vous devenez un pro de la bagarre. Dans les faits, vous pouvez ajouter 2 point supplémentaire au modificateur de l’un des types d’arme de combats au corps à corps et même à main nue si vous le désirez. Par contre, elle n’affecte que l’un des types, si vous désirez avoir plus d’un type vous devez reprendre cette acuité. Vous pouvez aussi augmenter un seul type d’arme plusieurs fois.

L’acuité qui coûte 3 points de facteur héros, elle nécessite l’acuité bénédiction et est cumulable.

- Bénédiction

La bénédiction est en quelque sorte, une clef qui vous ouvre les voûtes de votre profond intérieur… ce qui veut rien dire en fait, mais cela donne tout de même accès à des acuités privilégiées. elles sont baston, longévité et précision

L’acuité qui coûte 5 points de facteur héros et n’est pas cumulable.

-Bio- Fortifier

Vous avez toujours voulus prendre une bal sans broncher, et bien c'est votre chance! Plus ou moins...

Cette acuité vous offre 2 points de vie supplémentaire en tout temps, elle coûte 5 points de facteur héros et nécessite l’acuité Longue vie. Cette acuité est cumulable!

- Combat acrobatique

Ninjutsu, capoeira, kung-fu, comme touts autres arts martiaux sont des techniques reconnus pour être spectaculaire et surtout efficace, mais peut de gens peuvent les utilités de façons efficaces en situation de stress et de danger de mort. Une personne qui possède cette acuité, finie par développer une facilité à attaquer et se défendre à main nue ou avec une arme blanche contre un ennemi représentant une menace imminente pour leur vie.

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros et, bien sûr, ne peut être prise plus d’une fois. Pour l’obtenir, vous devez avoir choisi au préalable l’acuité nommée Acrobatie.

- Conduite agressive

Non, il ne s’agit pas de rage aux volants, du moins presque… la conduite agressive est plus une capacité de combattre au volant d’une voiture, d’une moto ou encore à cheval. Ici l’on entend spécifiquement par combats, le tir à l’arme de poing, mais aussi à l’arc dans le cas précis de la cavalerie archère.

Cette acuité coûte 3 points de facteur héros et, bien sûr, ne peut être prise plus d’une fois. Pour l’obtenir vous devez avoir choisi au préalable l’acuité nommée Conduite rallye, sauf exceptionnellement pour les montures, en ce cas, le joueur doit avoir équitation.

- Conduite rallye

Comme le nom l’indique, cette acuité permet de conduire dans des situations ou l’on doit faire de la vitesse, du dérapage contrôlé de la conduite hors route, et ce, probablement tout en même temps. Cette acuité vous offre un bonus de +3 en chance lors de poursuite en véhicule soit pour éviter les impacts ou avoir les connaissances nécessaire pour faire de la course dans divers milieux .

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros et, bien sûr, ne peut être prise plus d’une fois. Pour l’obtenir, vous devez avoir choisi au préalable l’acuité nommée Permis de conduire.

- Connaissance tactique

La connaissance tactique est l’application de technique d’assaut de groupe, il fait du joueur le chef indirectement du groupe dans les situations de combats. Il procure un bonus de plus 1 sur tous les jets à tous les joueurs qui suit les ordres, dont vous. Par contre, ce bonus ne s’applique plus si le groupe ne suivre pas vos ordres ou que vous êtes seule. Dans ce cas, vous ne pouvez avoir ce bonus.

L’acuité qui coûte 1 point de facteur héros ne peut être prise plus d’une fois.



- Connaissances en destruction

Avec cette acuité, c’est comme si votre personnage savait les connaissances et l’œil pour repérer les points fragiles d’un bâtiment que ce soit sur papier ou sur les lieux. Il peut ainsi concevoir un plan de destructions et le mettre en application sans chance que celui-ci échoue, par contre si d’autres joueurs l’aident, ces derniers doivent avoir la même acuité pour avoir droits à ce bonus.

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros et, bien sûr, ne peut être prise plus d’une fois. Pour l’obtenir, vous devez avoir choisi au préalable l’acuité nommée Connaissances en explosif.

- Connaissances en explosif

Aussi mal veillant le nom de cette acuité peut connoter, aussi utile soit-il. En premiers lieux, avec ces connaissances, le personnage est à même de créer un engin explosif qu’il est sure de ce détonner. Autrement la bombe en question a 3 chances sur 6 de détonner au bon moment. L’acuité s’étend aussi sur la connaissance des explosifs industriels et militaires. Que ce soit dans l’utilisation et la force de déflagration moyenne. D'un autre côté, votre personnage devient apte à désamorcer les explosifs qu’il est en mesure de créer en diminuant le degré de difficulté de 7 à 5.

En bref, cette acuité coûte 3 points de facteur héros et sert à concevoir et utiliser des explosifs sans malus.

- Couverture innée

Lors de combats, votre personnage va instinctivement se mettre à couvert s’il y a des objets qui le permettent, lui donnant un minimum d’un quart de couverture sauf si le tireur ennemi à l’acuité tireur élites.

Cette acuité plutôt utile coûte 1 point de facteur héros et, bien sûr, il ne peut être pris plus d’une fois.

- Dégaine rapide

La dégaine rapide est la capacité de sortir son arme dés les premiers instants d’un combat et dans le cas présent, le personnage est apte de dégainer son arme dans une embuscade s’il est à même de voir les premiers signes.

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros et ne peut être prise plus d’une fois.

- Détection des auras

«Même les yeux fermés, je peux voir le fond de leu âmes»
Cette acuité, plus psychique que physique est un peut le 3em œil. Dans un certain sens, vous pouvez détecter les émotions des gens qui vous entourent ou même derrière les murs, à un rayon de 5 mètres. Contrairement à l’acuité première impressionne, il doit être activé avec un petit rituel unique au personnage et ne fonctionne que le temps de sa concentration. Le stress, la faim, la douleur et le facteur environnemental peuvent carrément empêcher l’utilisation de cette acuité.

Cette acuité coûte 4 points de facteur héros et peut être prise plusieurs fois, augmentant de 3 mètres le rayon d’action.

- Équitation

L’équitation est une acuité prise au sens large, il s’agit de savoir chevaucher des animaux comme les machines en situation périlleuse. En somme, le personnage n’obtient pas de malus dans le cas où il devrait tirer sur le dos d’une moto ou d’un cheval. L’équitation peut être considéré comme les acuités conduites agressive et conduite rallye, mais sans le bonus de plus 3 en chance puisque ce genre de véhicule est considéré plus maniable et donc, vous n’avez pas les malus lier à une poursuite.

Prenez note aussi que vous ne pouvez utiliser que les armes de poing et toute acuité lier sur l’utilisation aux armes ne sont pas utilisable et vous ne pouvez pas recharger si cous êtes le chauffeur.

Cette acuité coûte 1 point de facteur héros et ne peut être cumulable avec conduite agressive et conduite rallye.

- Expertise en explosif

Tout grenadier possède cette expertise. Le personnage qui a cette connaissance sait où lancer ou détonner un explosif en situation de combats pour ne blesser ou tuer que ces adversaires sans dommage collatéraux. Il en résulte en un jet de chance si l’ennemi est relativement proche, autrement vous ne blessez pas vos comparses, mais vous lancez l’explosif plus loin que nécessaire ou ne le détonnez pas. Pour le reste, il y a le gros bon sens.

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros et nécessite l’acuité Connaissance en explosifs.

30-09-15

Yup, une autre semaines à peut de mots et cette fois, je n'ai pas d'excuse, sinon que j'en ai pas eut envie. mes relation d'affaire comme interpersonnelle ne vont pas comme je le désirerais, du coup, j'ai juste envie de me vautrer dans une couverte et oublier mes pensé devants un filme ou un jeu vidéo... ce que j'ai fait.

Je ne vous laisserez pas en plans, dés ce message terminer, je vous posterez la suite de mon jeu de rôle Guns R.P.G.

Sur ce, bonne lecture. Souhaitez moi bonne fortune!

samedi 26 septembre 2015

26-09-15

Oui, je sais, mes texte ne progresse pas beaucoup. j'essaie qu'en même  poster un maximum de contenus malgré un horaire qui se remplie à vue d'œil c'est sans parler de mes manque d'inspiration... j'ai crue remarquer un certain schéma que je suivait inconsciemment dans mes histoires et m'en déroger semble être plus ardus que je l'espérait. D'un autre côté, j'ai terriblement envie de poster des choses autres que mes histoire, probablement que je vais ouvrir une page pour mes recettes ou mes jeux, qui sais... j'ai beaucoup de centre d’intérêts qui diffère les uns des autres.

Je vous laisse sur ce, en espérant que je ne vous ennuis pas trop avec mes pensés du moment. qui sais, peut-être que dans un avenirs proche j'aurez une surprise pour vous.    

mercredi 23 septembre 2015

L.S. Northwall part 11

Voila! un autre chapitre de L.S. Northwall! J'ai eut du mal à le pondre celui là, même s'il est plutôt court. j'arrive à un moment dans l'histoire ou je dois doser les réactions des personnages et étant quelqu'un de réservé en publique, j'ai du mal à imaginer les réactions des personnes autres sans tomber dans la caricature et le manga. Du coup, j'ai couper bien des choses, d'ou la longueur du texte. mais bon... have fun!

chapitre 1   chapitre 2   chapitre 3  chapitre 4
chapitre 5   chapitre 6   chapitre 7  chapitre 8
chapitre 9   chapitre 10

6 octobre, La livraisons


Affaler dans une ruelle au dernière heures de la journée, Elle espérait des nouvelles de son héros sur son cellulaire. Quelques instants plus tôt, elle apercevait ce dernier fuir d'une fusillade qu'elle vue caché dans les sombre méandres de la métropole. Ces yeux étaient remplis de larmes croyant le pire pour celui qui détiens sans doute la clef de son avenirs. Les heures passèrent et sen survire la nuit avec sa vie nocturne typique à la citée. Elle avait tenter de contacter ces amies, mais en vain tous étaient occupé ou n'avaient tout simplement pas envie de discuter. Tous, sauf un.

Tomas21IC
« Jane, t'est là? »

Jane<3_1416
« Oui, mais t'est qui, je ne te replace pas? »
Tomas21IC
« Tu me connais très bien, tu ma supporter très longtemps et je t'en remercie. »

Jane<3_1416
« Non, décidément, je ne me souviens pas. »
Tomas21IC
« Encore désolé pour le gâteau, j'aurais bien voulu y goûter, mais je devais filer avant l'injection. »

Jane<3_1416
« Je la trouve pas drôle, t'est qui? »

Tomas21IC
« Tomas est mort il y as deux ans dans un accident de route Il y as deux ans. L'on travaillait ensemble sur un projets d'étude très importent. Il t'appelait Mademoiselle Jane et je disait de laisser ma sœur en paix. Si tu n'a toujours pas compris, Je peut t'appeler la Fesse Bleu... »

Sur ces mots, elle compris que son frère était à l'autre bout du fils. Qui d'autre aurais sue pour ma relation avec Tomas; qui d'autre aurais sue pour la gifle monumentale que j'ai reçu au chalet de grand père. Elle tenta d'appeler pour entendre sa voie, mais tout appelles à ce numéros étaient refuser.

Jane<3_1416
« Pourquoi tu ne répond pas? »

Tomas21IC
« Je ne suis pas sur un cellulaire. Et pour tout dire, j'ai besoins de ton aides. J'ai besoins que tu passe prendre un colis à une boite postale, tu pourra y accéder avec le code et l'identité que je vais te fournir. Suis mes instructions et tout ira pour le mieux. »

Sans même douter de la parole de son interlocuteur, elle alla chercher le colis en question pour ensuite ce déplacer à une autre destination. Contre tout attente, elle n'eut à peine eut le temps d'entrer dans l'édifice qu'un livreur de pizza arriva en à la porte de l'appartement ou elle devais se rendre. Le seul message de son frère étais paye le.

Une fois la lumière ouverte elle se rendit compte l'appartement étais meubler que d'une table et des chaises, tout les autres pièces étaient vide. Il était Maintenant temps d'ouvrir le colis, Contre tout attente, le livreur semblais être prévus, car à l'intérieur du colis, se trouvait un uniforme de livreur de la même compagnie.

La pizza étais livrer avec deux grandes bouteilles de boisson gazeuse. Jane voulu envoyer un message à son frère, mais avant même qu'elle puisse écrire quoi que ce soit elle reçu des coordonnés ou faire la livraison et une petite note disent d'éviter les caméras de surveillance. In tracé lui montra la sortie arrière de l'édifice ou une mobylette de compagnie l'attendait. La précision et l'énergie mis pour sa sortie lui semblait surprenante, mais elle étais loin de se douter qu'une tiers personne avais simplement dérober la mobylette au livreur d'il y as quelques instant. Chemin faisant elle suivit comme elle put le tracé GPS que lui donnait son cellulaire pour enfin aboutir à une vieil usine remise à l'état d'édifice à logements. Elle y étais presque, deuxième étage, porte six. Elle n'eut à cogner qu'un homme dans la quarantaine lui ouvrit la porte :

« Ha! La pizza est arriver. Viens, entre. »

l'appartement était lugubre, une odeur de poussière chauffé émanait des lieux tendis que les meubles étaient éclairer que par des lampes et les moniteurs de toute sorte. Déposant la pizza sur la table, elle vit une silhouette dans la pièces du fond, c’était son frère qui doucement se retournait. Les émotions voulait se bousculer en elle, bouche bée, les deux se regardait en silence quand un fracas à l'entrée les interrompit. Un grand homme, en sueur et les mains en sang avait franchis l'entrée. C'était Ismahen.



dimanche 20 septembre 2015

Diablo

Je stagne sur la suite de L.S.Northwall alors, je me défoule sur les hymnes et rythmes sans queue ni tête quand soudainement un de mes amis m’annonce qu'il recommence à jouer à Diablo, l'original. Je n'oublirez jamais cette trame sonore si prenante, si ensorcelante. Comment ce fait-il que les jeux d’aujourd’hui n'ont pas le même effets sur mon esprits que Tristram ou n’importe-quel autre sons de ce jeux. Les qualificatifs ne me manque pas; Paisible, envoûtement, lugubre, noir, mais surtout extraordinaire par sa complexité et le niveau des artistes qui ont fait ces œuvres. Tout pour inspirer les ténèbres et fleurir mon imaginaire sordide...

Malédiction


De mon sang, j'enclave et grave la pierre rougeoyante.
Mon étendard est nul autre que mon effigie,
Cornus et sanguinaire.

Nombre de mes ennemis ont tenter leur passage,
En mon royaume et en vain.
Nombre ont rejoint les rangs de mon armé
Déchue et dément.
Nombre vont encore souffrir pour asseoir mon règne
De sang et ravage.

Rependez le nom de l’innommable,
Car la peur me rend plus fort.
Jubilation, anticipation,
Soif de sang, soif de mort.

Si dieu il y as,
Il ne vous regarde plus,
Soyez en sure.

Lumière


De mon sang, j’affranchis et soulage les âmes de mes frères.
Mon étendard est nul autre que celui de mon dieu,
La croix et lumineux.

Nombre de mes amis ont tenter leur passage,
Au nom du roi, au nom de dieu.
Nombre ont péris face à l’ennemie en sur crois,
Déchue et Dément.
Nombre ont laisser leur vie au dépend de leur quête
Dans le sang et le ravage.

J'appelle le nom de l’innommable,
Car ma fureur me rend plus fort.
Courage, Bravoure,
Soif de gloire, soif d'honneur.

Dieux est avec moi,
Il as foi en nous,
Comme nous avons foie en lui.
Soyez en sure.

Ténèbres


J'ai enfin croisé le faire avec le malin.
De mon sang j'ai durci la pierre rougeoyante.
Mon étendard est nus autre que mon effigie.
Ténébreux et sanguinaire.

Nombre de mes ennemis ont péris de ma lame,
En mon dieu et en vain.
Nombre ont rejoint le néant ou trépasse les âmes
Déchue comme vaillante.
Nombre ont souffert pour délogé son règne
De sang comme le mien.

Rependez mon nom, je serez l’innommable,
Car je prend sa place et serez plus fort.
Vainqueur, Agressif,
Soif de sang, soif de mort.

Si dieu il y as,
Il pleure votre existence,
Soyez en sure.   

samedi 19 septembre 2015

19-09-15

Une autre fin de semaines et un chapitre qui prend du temps a voir le jour... je suis au chapitre de de L.S. Northwall ce qu'est une tortue à la course. vous m'excuserez ma lenteur, mais mon emploie du temps et la vie en générale me pousse à faire autre chose qu'écrire. Malheureusement, j'aimerais bien faire que cela, mais je dois mettre du beur sur mon pain.

Si vous avez des suggestion, commentaires ou tout des idées à me soumettre, n’hésitez surtout pas! Je veut vous lire comme vous me lisez. soit au moins une fois par semaines.

Sur ce, bonne lecture.

mercredi 16 septembre 2015

L.S. Northwall part 10

J'ai finalement fini le chapitre 10 et j'ai hâte de vous montrer la suite care ce n'est pas fini! j’espère que j'ai sue vous garder en haleine!

chapitre 1   chapitre 2   chapitre 3  chapitre 4
chapitre 5   chapitre 6   chapitre 7  chapitre 8 
chapitre 9

6 Octobre, Ismahen


Les rues était bien calme au point de rendez-vous qu'Ismahen avait fixer. Pas âme qui vivent et pourtant, il ne pouvait s’empêcher de regarder partout au alentours, ayant l'impression d'être épié, voire piégé et ces intuitions étais juste. Deux homme arriva par la rue nord, Arme en mains; le priant de se rendre. Les deux hommes en veston cravate avança tranquillement vers notre journaliste quand l'un d'eux leva son poignet vers son visage et somma son compagnon de s’arrêter.


L'on pouvais entendre derrière une moto arriver en trombe. Sur ce fait, les agents n'ont pas eut le temps de se retourner que le motocycliste avait déjà faucher l'un d'eux à coup de bâton. Ismahen sprinta vers la première porte, entrants dans l’entre d'un édifice à bureau. Deux coups de feux retentis derrière lui quand le garde à l'entrée l'interpella, il ne fallut pas de temps pour que celui-ci sortis son armes, mais en vain puisque notre héros avait déjà mais les voiles vers le premier couloir, bifurquant dans une salle de bureau bondé. Dans un éclaire, il retira son veston de cuire marron et entra dans un cubicule temporairement vide et simula un travail de bureau. Quel génie se trouvait-il. Durent le moment que le garde se mit à le chercher, il rebroussa chemin, le veston sous le bras.

Sa victoire fut de courte durer car l'agent venais de faire son apparition dans l'entrer de l'édifice et encore une fois, Ismahen dut ruser pour détourner l'attention en vain. Pris en souricière entre la sécurité du bâtiment et l'agent, il ne peut faire autrement que de retourner dans les bureaux et courir vers la verrière. Un premier coup de feux coupa son élans quand les balles lui siffla si près de la tête que son pavillon d'oreille en fut percé. Par réflexe, il se jeta contre le sol tendis que les masse pris panique dans les couloirs du bureau. Le garde de sécurité qui étais déjà sur place, mis enjoue le tireur et le sommant de déposer son arme.

Tendis qu'une fusillade éclata entre les deux hommes, une dame aida notre journaliste à s'extirper du couloir vers les cellules de réunions un peut plus à droite. De tout évidence, elle le reconnus via les médias.

« Comment vous appelez vous mademoiselle? Demanda t-il en tout courtoisie. Je ne crois pas vous connaître.»

Tendis qu'elle jubilais en tentants de dire son nom, Il gardais un œil sur la situation. Au travers des milles paroles de la jeune dame, il fit un sourie en coin et lui dit :
« Vous m'excuserez, mais je ne peut rester plus longtemps. »

Galvaniser par le plaisir de la jeune dames, il pris une chaise et tenta de fracasser la vitre qui menais au trottoir mais celle-ci étais plutôt solide. Tendis qu'il resta pantois, elle ne perdit pas une seconde et s'élança à son tours avec un instructeur au rythme de la fusillade. Malgré leur efforts, la vitre resta inchangé.

« On ne bouge plus! »

L'homme en veston noir les prenais en joue. Ce dernier étais mal amocher. La fusillade l'avais percé à la cuisse et au ventre. Les trois ce scrutais sans broncher ou presque. Aussi étonnant que cela puisse paraître, Ismahen pris une pose décontracté, s'appuyant contre le dosseret de la chaise.

« Une arme à poudre? Ce n'est pas Banale de voir un revolver de nos jours... Vous avez tirer quoi, deux coup à l'exterminateur et quatre ici. »

Cinq, repris la dame.

« Sept balles sur un sept coups. Baisse ton arme mon vieux et soigne toi, ça ne vaut pas le peine de mourir pour un salaire de constable. »
Notre couple du moment s'approcha de l'entré principale tout en s'assurent de leur sécurité. À l'extérieur il n'y avait que deux personnes affalé sur le sol.

« Nos chemin se sépare ici, dit-il. Si l'on crois que tu est mon otage, tu seras libre. Alors excuse moi mais je dois te frapper. »
Elle ferma les yeux en guise d'acceptation et il s'exécuta mollement devant les caméras de sécurité. Le coup ne fut sans doute pas brutale, mais ces larmes lui brisa le cœur.

« Pardonne moi...»

Le nœud à la gorge, il sortis et alla vers le motocycliste. Celui-ci avais pris les deux balles dans le dos et respirait à peine. La frayeur lui pris quand il constata que ce n'étais qu'un adolescents âgé sans doute de treize ans.

La larme a l’œil, il lui demanda :
« Mais pourquoi as tu fait ça pour moi, grand idiot! »

Avec les force qui lui restais, je garçon pointa sa poche das la-quel se trouvais une cellulaire, une oreillette et les clefs de sa monture.

Après un cours appelle au service d'urgence, le cellulaire sonna de lui même. Une voie masculine lui dit ces mots.



« Écoute moi bien attentivement et fait ce que je dit...»

mardi 15 septembre 2015

15-09-15

Oui, je sais, j'ai promis un second chapitre de L.S. Northwall, mais il n'est toujours pas près. bien que j'ai eut une grande fin de semaines, celle-ci fut fort occupé. principalement avec de la nourriture, J'ai énormément cuisiner en fin de semaines pour passer au travers des fruits et légumes que l'on m'avais offert via la fondation Moisson Alma que je remercie.

Si vous souhaitez, je vous ferez une page avec mes recette du moment, j'y inclurez des photos etc...

pour l'instant, je ne posterez pas la suite de Guns RPG vue le déclin de l'audience que ça as créer. possiblement qu'un manuel de jeux n'est pas le bienvenus, possiblement que le fait que ce dernier n'attire pas les regards vue qu'il n'est pas jouable pour le moment. Je vais tout de même poster la fiche de personnage de ici. Pas , ici!

Sur ce, à la prochaine!

vendredi 11 septembre 2015

Lune noir part 4

Voila pour Lune noir! next, L.S. Northwall!

Chapitre 1

Chapitre 4, Esprits égarer


Déambulant dans les rues froide et humides de la nuits, mes souvenirs refont surface comme un puzzle dont toutes les pièces auraient été découper au à l'identique, incapable de différencier, la réalité des idées sordide que je peut me faire. Histoire d'immortelle immorale et de dieu de la folie. Qui suis-je réellement, un scénariste? Ne me dite pas que les histoire si noir qui encombre les méandre de mon esprits sont réel. Serai-je donc un montre à la solde du carnage?

Rue du presbytère; ho combien mes yeux ont vue souvent le sang couler sur ces pavées. Les larmes de mes yeux semble s'évaporer au contactes de ma paupières. Dite moi que mes souvenirs sont des mensonge que je me crée. Jamais le ciel ne m'aient parue bleu, un voile de noirceur semble couvrir tout images qui me viens à l’esprit. Ai-je au moins un endroits de paix dans ce carnage...

« 443556... mon adresse est le 443556.»

J'ai l'impression que le chemin pour rentrer chez moi c'est fait en 3 enjambé bien que les lieux sont à des milles d’où j'étais. Me voilà face à l'immeuble. Commerce au premier et studio au deuxième. Le tout dans un cartier industriel ou les cheminées recrache leur effluves de fer et de rouille.
L'entrée, comme mes souvenirs me le montre, est couvert de la suie laisser par les usines. Seul un infime partie sur la poignée semble avoir été retirer par la main d'un inconnus. J'entre ouvre la porte et j’aperçois est une personne dans une position bien trop familière. Assis à contre mus, les jambes droites à environ 40 degrés d'ouverture avec les mains dans le dos. Ce clochard gis dans ces haillons intoxiqué par je ne sais quoi.

«Il sont de retour, dit l'ivrogne entre deux râlement. Toi le dernier...»

ça n'augure rien de bon, mais quelque chose me pousse à aller de l'avant. Comme si une hargne dictais mes mouvement. Je monta les marches en grande enjambé et arriva sur un couloir éclairer misérablement. Étrangement, ce lieux ne me disait absolument rien, mais la porte beige parlais pour elle même. Les marques de clefs autours de la serrure comme les traces de bottes laisse savoir mes méfait passé dans l'alcool. Cette pénombre n'est pas pour m'aider. Mes sens me joue des tours. Je me sent comme si silhouette d'ombres se levait du couloirs et avançais vers moi. Une froideur me dresse les poiles sur la nuques tendis que je rentrais la clefs dans la serrures.
Une fois la porte ouverte, une odeur de putréfaction me monta au nez tendis que je regardais ces dizaines de silhouettes translucide qui me regardais. Au lieux de craindre l’innommable, une fureur me pris.

«Sortez! Sortez tousse d'ici!»
Ces mots dit, une vague d'air froide s'engouffra dans le couloir qui ne manqua pas de faire glousser l'ivrogne plus bas.

Scrutant la pièces, je vis qu'il y avait toujours une personne debout à contre mur. Celui-ci étais un noir, habiller d'un costard et le visage peint de blanc.
«Ou pa toujou remèt bay ou sou vwayaj ou ant mond?»

Bien que je n'ai pas compris la moitié de ce qu'il m'a dit, je n'ai pue m’empêcher de lui poser la question qui me taraudais autans, a savoir quel étais son nom. Ce qui ne manqua pas de choquer notre haute.
«Mizerab, mwen Baron Samdi.»

À peine ces mots dit, il se retourna face au mur et disparue dans la plus grande des noirceurs. La pièce étais enfin vide et les lieux silencieux. Le loft étais peut meubler. Un lit, un table et deux chaises, et quelque électro ménagé. Sur la table, l'on pouvais voir les reste de mon dernier repas qui n'avais pas perdu de temps pour muter en mousse nauséabonde.


Vivement que je nettoie, faire partir cette puanteur ne saura pas un luxe avant de retourner au bras de Morfée.    

Guns RPG part 1.2

Oui encore une fois, je vous sort une partie de mon jeux de rôle sur table, seulement pour ne pas vous laisser sans lecture. Je dois dire que j'ai galéré pour conjuguer un nouvel emploi, mes rendez-vous et la fatigue qui rend mes soirer peut propice à l'écriture. pour vous faire un topos rapide, je suis sur le prochain chapitre de Lune noir et j'espère par la suite sortir rapidement un autre chapitre de L.S. Northwalls. Sur ce, souhaitez moi bon succès!

Chapitre 1.1  

Chapitre 1.2

Chance!

La chance joue un rôle énorme dans ce jeu puisque l’on ne peut réellement esquiver une balle de fusil. Vous commencez donc avec un boni à la chance de 1 au départ et pouvez l’augmenter de 1 avec un porte-bonheur (ceux- ci ne sont pas cumulables).

Vous pouvez aussi l’augmenter avec des reliques et des objets sacrés qui en moyenne donnent entre 1 et 3 bonis supplémentaires chaque. Pour que ces objets soit fonctionnels, vous deviez les avoir sur soi et/ou les utiliser, ils ont un certain poids et doivent être contés dans l’inventaire…

Pour faciliter le début de toute aventure, votre personnage se voit octroyer un point de chance qui durera tout au long de la première mission, mais seulement la première. C’est ce que l’on appelle la chance des débutants. Par contre, le maître de jeux peut décider de révoquer cette opportunité selon l’historique du personnage, son facteur de puissance, le degré de difficulté qu’il désire, le bon sens…

Une autre façon d’avoir un point de chance c’est d’être marié, et par décision du maître de jeux, vous le rajouter à partir d’un moment qui restera jusqu’au divorce. Vous l’aurez compris, c’est la chance du cocu.

Facteur héros et de puissances

Facteur héros

Le facteur héros reste une notation, ce sont des points cumulables qui servent à acquérir des acuités. Ils sont gagnés un à un, à chaque fin de missions accomplies dont le facteur de puissances est supérieur à celle de l’ensemble des personnages joueurs impliqués dans la mission. Ces points ne peuvent être gagnés si l’on fait que de l’assistance, en bref pour les avoir, il faut risquer sa vie.

Un personnage débutant à droits pour sa part à un point de facteur héros qui lui permettra de choisir une des acuités nécessitant un seul point ou encore d’attendre et dépenser ce point plus tard dans une acuité plus coûteuse.

Le maître de jeu peut aussi décider de donner un point de facteur héros contre un état de santé permanent ou encore une maladie mentale que le joueur doit toujours prendre en compte, par ce fait, l’état ou la maladie mentale serait incorrigible, même s’il reçoit des soins contre cet effet.

Voua aurez remarquer sur la fiche qu’il y a un onglet situer au coté de celui de la chance qui est destinée au facteur héros, il est destiné au total des points et non pas comme une banque de points…

Facteur de puissances
Le facteur de puissances est nécessaire pour déterminer la force d’un personnage et aussi d’un groupe par leur total.

Nous obtenons cette valeur par le calcul du total des dégâts maximums de son arme primaire et secondaire ainsi que de son maximum dégât au Corps à corps. Nous y ajoutons le total de ces points de défenses de son armure/kevlar, de son objet de protections s’il y a lieux et finalement le facteur héros. Dans ce calcul, nous contons que le total des points de facteur héros.

Pour obtenir le total des dégâts maximums et de défenses, se calcul se fait au même titre que lors d’un combat sauf que les dés sont plein (soit à 6).


lundi 7 septembre 2015

Guns RPG part 1.1

Bon! il semblerais que je ne travaille pas aujourd’hui et que j'ai du temps pour travailler sur mes texte encore. Par-contre, Il ne sont pas près et c'est pour se, que je voue envoie une suite de Guns RPG.

Guns RPG  Chapitre 1.1

Points de vie

Toute personne de chaque espèce obtient une moyenne de 10 points aux départs et vous y ajoutez les modificateurs relatifs aux informations obtenues.

Pour obtenir des points de vie supplémentaire, vous pouvez en obtenir de plusieurs façons. Soit par une amélioration génétique payée à fort prix, avec l’aide de nanotechnologie encore une fois très cher, une génétique supérieure (maximum de plus 5 points. À demander au maître de jeux) ou encore de façons temporaires avec des drogues potentiellement nocives à long terme. Si le joueur souhaite obtenir plus de points de vie, il peut toujours convertir 5 points de facteur héros pour 1 point de vie supplémentaire.

- Saignement

Pour revenir aux points de vie, si vous êtes touché par un tir ou par une arme blanche, vous perdrez 1 point à chaque fois que vous tenterez une action majeure à votre tour, telle que fuir ou attaquer. Vous ne pourrez arrêter le saignement que si vous prenez une instance pour vous prodiguer des soins légers. Par le même fait, ces soins ne vous permettront pas de récupérer ces points et si vous tombez à 0, vous serez inconscient et vos alliez aurons un maximum de 5 tours de tables (soit jusqu’à moins 5) pour vous stabiliser ou vous mourrez.

- Guérir sommairement

Pour récupérer d’une ou plusieurs blessures sans utiliser des produits ou subir une intervention majeure, vous pouvez le faire. Il vous suffit d’une intervention chirurgicale mineure pour retirer les projectiles et stériliser la plaie. Vous récupérerez 1 point par jours si vous vous reposez et changez vos bandages. Si vous récupérez d’après une perte de conscience, vous ne pourrez faire quoi que ce soit qu’une fois que vous aurez récupéré plus de la moitié de vos points de vie. Prenez note que si le projectile est toujours dans la plaie, vous ne regagnerez pas vos points de vie.

Les états de santé

Ses états de santé sont relatifs aux événements qui se dérouleront durant les parties, elles peuvent être enclenché par l’environnement, les actes des personnages, ou des effets secondaires du à l’utilisation d’objets, de produits. Pour noter ces états sur votre fiche, si long terme il y a, vous les mettez à droite dans les l’espace réservé aux points de dégâts.

Ces états sont obtenus à la discrétions du maître de jeux; ce dernier peut soit baser son jugement sur des circonstances atténuante comme qu'il peut baser sur un jet de dés.

Prenons pour exemple le fait suivent : Le personnage suivent, Charles, à reçu une poutre en feux sur lui lors d'un incendie, il ne mis pas 2 secondes pour se dégager de la dite poutre, mais le joueur à rouler un 3 sur un jets de 2 dés de chance et se vois désormais en feux(Ef). Il dois maintenant éteindre ce feux en se roulant sur le sol et espérer éteindre ces flammes rapidement, le joueurs devra rouler un second jets de chance pour éviter à Charles d’être brûler (obtenir plus de 3 sur 2 dés de chances).

- Affamé (Af)

Vous tombez affamé lorsque votre personnage passe plus d’une journée sans manger. L’estomac se ressert et une impression de faim vous tenaille. Dans les faits, votre personnage peut rester 7 jours dans cet état s’il peut s’hydrater. Les effets sont que le personnage n’arrive plus à rester concentré sur un point précis et ne peut supporter une charge plus de 15 minutes sans s’épuiser.

- Aveuglement (Av)

L’aveuglement survient rapidement, il peut être causé par un flash lumineux intense, un changement brusque le la noirceur à la clarté ou encore, si le personnage regarde trop directement vers une source de lumière. Dans tous ces cas, la vision peut être récupéré après 2 dés désignant les tours de table d’attente, sauf si exception.

L’aveuglement peut aussi avoir d’autre source, telle que la noirceur totale ou une blessure oculaire. Dans ces situations la durée n’est pas mesurable par à coup de dé, mais il saura déterminer selon les événements.
Il est fort déconseillé à quelqu’un souffrant de cécité de conduire, ou attaquer, car il pourrait mettre en danger la vie de son équipe comme la sienne, surtout s’il est désorienté. En ce cas, le personnage désorienté et aveuglé doit non seulement faire ces jets pour toucher s’il tir, mais il doit aussi rouler au-dessus de 4 pour ne pas blesser un allié et rouler un 6 pour toucher l’adversaire.

- Déshydraté (Dh)

Tout commence avec un léger élancement, puis une sensation désagréable de gorge sèche, ensuite, de l’épuisement. Une personne dans cette situation ne peut faire plus de 3 jours, dans un environnement sec, sans vous hydrater avant de mourir. Le premier jour, vous avez un malus de 2 points sur tout ce que vous tentez. La deuxième journée, vous ne pouvez effectuer d’action qui demande une acuité, ni même courir, sinon vous vous évanouissez. La troisième journée, vous n’avez que la moitié de vos jets, ensuite, c’est la mort.

La déshydratation survient lors qu’un personnage passe plus d’une journée sans boire, s’il est dans le désert plus d’un tiers d’une journée sans eau et sans abris contre le soleil, et encore si le personnage consomme beaucoup trop d’alcool sans boire d’eau ou manger des aliments gorgés de jus.

Vous pouvez toujours prolonger votre durée de vie en vous hydratant avec des fruits, salades et aliments frais qui contiennent de l’eau, par contre, il va en falloir une bonne quantité pour être pleinement hydraté. L’eau elle agit dans l’heure qui suit si vous en buvez une bonne quantité. L’effet inverse aussi existe, si vous consommez de l’alcool lorsque vous êtes déshydraté, vous perdez 2 fois plus d’eau qu’en temps normal pour l’évacuer du système, par conséquent, l’alcool diminue de moitié le temps qui vous reste.

- Désorienté (Do)

La désorientation survient lors que des éléments externes atteignent l’oreille interne ou lorsque le sens du touché et de la vision sont trompés. Cet effet peut être causé par une déflagration, un coup à la tête, un culbutage ou encore une illusion. L’effet principale de la désorientation est de doubler le temps que prendrait un personnage à faire quelque chose. De ce fait, une action qui prendrait moins d’un tour, en prendra un entier.

Il est possible de luter contre ces effets, vous n’avez qu’à rouler un 4 et au dessus sur un dé –1point. Vous devez avoir 3 résultats, non pas nécessairement consécutif pour récupérer, mais le tout s’annule si vous roulez un 1, dans ce cas, vous perdez même votre tour.

- En feux (Ef)

Ici, être en feux, c’est au sens littéral. Du moment que vous êtes atteint par des flammes directement, vous perdrez 2 points de vie par tours jusqu’à ce que vous puissiez vous éteindre. Pour ce faire, il y a plusieurs techniques de base…

Se rouler au sol, étouffer le feu avec une couverture, s’immerger dans de l’eau ou s’arroser ou se faire arroser avec de l’eau ou encore à l’aide d’un extincteur.

Vous pouvez, selon le maître de jeux, considérer l’effet des brûlures, selon la charte suivante.

-Aucune brûlure, si les flammes sont éteintes en moins de 2 tours.

-Brûler au premier degré (Br1) si vous avez dépassé ces 2 tours en question, ce qui vous afflige le double des de dégâts obtenus lors des coups reçus, jusqu’à guérisons. Bien sûr, cette règle s’applique qu’aux endroits brûlés. Prends 1 dé de semaines à guérir.

- Brûler au second degré (Br2) si vous avez perdu plus de la moitié de vos points de vie. Dans ce cas, il cumule les problèmes du degré antérieur, mais vous pouvez perdre des points de vie si vous effectuez un effort soutenu, comme transporter un corps. Prends 2 dés de semaines à guérir.

- Brûler au troisième degré (Br3) s’il vous reste moins de 3 points de vie. Dans ce cas, vous devenez inapte à faire des efforts, les effets des autres situations ce cumule su ce point et s’il perd un point de vie de plus, il devient inconscient. Prends un dé plus 3 semaines à guérir.

- Estropier (Et)

Nous estimons ici que vous n’avez pas été privé d’un membre par amputation, mais la perte de l’usage temporaire soit par maladie ou blessure. Allons voir qu’est-ce que peut donner cet état si vous vous tirez dans le pied.

- Un pied ou une jambe estropiée : ralentis votre vitesse de déplacement de moitié.
- Les deux pieds ou une jambe et un pied estropié : ralentis par trois fois votre vitesse de déplacement.
- Les deux jambes estropiées : vous empêche de vous déplacer seul.
Une main ou un bras estropié : vous ne pouvez soulever de charge lourde et utiliser d’arme avec ce membre.
- les 2 mains ou bras d’estropier : vous ne pouvez soulever de charge lourde et utiliser d’arme. Bref, t’es mal foutue.

Notez que ces effets sont temporaires et peuvent être renversés par des soins spécialisés.

-Fatigue (Ft)

Ce serait mentir de dire que personne ne connaît la fatigue, qu’elle soit causée par le manque de sommeil, un médicament, ou suite à un effort énorme, comme courir un marathon. Dans tous les cas, la fatigue altère le jugement et la coordination physique ce qui en somme enlève un point sur tous les jets et ce malus double toutes les heures.

La capacité de rester éveillé d’un personnage est égale à son nombre de points de vie total. Donc, une personne avec un total de 12 points de vie peut supporter un malus de 12 sur tous ces jets avant de perdre connaissance

Il est possible de luter contre la fatigue avec la consommation de produits énergisante qui peut redonner 1 dé –1 d’énergie pour l’heure qui suit. Vous pouvez aussi dormir un peu, ce qui vous redonnera entre 1 point d’énergie l’heure ou a la demi-heure selon la précarité du sommeil.

- Hypothermie et insolation (Hi)

Pour décrire sommairement ces deux états, l’hypothermie est causée par une perte de chaleur du corps, constatable par le bleuissement des lèvres. À l’opposé, nous avons l’insolation, aussi appeler coup de chaleur est une augmentation de la température du corps augmente. Ces effets sont notables par la teinte rouge du visage.

Ces deux situations, bien qu’à l’opposé l’une de l’autre, ont pour autant les mêmes priorités dans ce jeu. Ces effets sont similaires à celle de la fatigue, soit qu’une personne dans cet état perd les mêmes équivalences que celle de la fatigue, sauf qu’une personne qui perd conscience meurt…

Ici aussi, il est possible de contrer les effets de l’hypothermie et de l’insolation en refroidissant ou réchauffant la personne de façons graduelle pour éviter un choc thermique.

- Intoxiqué (I_)

L’intoxication peut avoir plusieurs causes, que ce soit par l’utilisation de drogue, d’alcool ou encore de poison. Dans tous les cas, ces situations ont un ou des effets similaires classés si dessous

Accélérations (Ia) : Cette accélération temporaire augmente la vitesse d’action au même titre que l’acuité tir rapide, ce qui signifie qu’une personne qui est en cet effet à droits à une tir ou une action simple de plus tous les 3 tours.
Décélération (Id) : Cet état est souvent, voir généralement accompagné d’une sensation de bien-être, elle peut avoir un effet anesthésient, par contre, le personnage touche un malus de 1 point sur tout ce qui touche le jugement et cet effet peut augmenter selon la quantité de produits consommer.

Empoisonnement (Ie) : L’Empoisonnement est provoqué par l’ingestion de poison, de substances ou vapeur toxiques qui peuvent endommager grièvement les fonctions vitales et même entraîner la mort. Dans ce système, vous aurez 3 principaux types d’effets.

Le 1er est de vous blesser du moment que vous tentez de faire un effort, donc, vous perdez 1 point de vie à chaque action complète dans un tour.

Le 2e effet que vous pourriez contracter est une accentuation au double d’un des autres effets liés à l’intoxication à l’exception de l’effet de manque et ‘‘Bad trip’’. Pour se faire, vous roulez le dé en associent :
Accélérations (Ia) au 1,
Décélération (Id) au 2,
Empoisonnement 1er types au 3,
Empoisonnement 2e types au 4,
Empoisonnement 3e types au 5
Hallucination (Ih) au 6.

Si vous roulez une seconde fois ce type, soit en obtenant un 4, vous doublez l’effet, et ainsi de suite jusqu’à ce que vous obtenez un maximum de 8 fois l’effet (3 jets de dé)

Le 3e effet est une perte graduelle des points de vie déterminés par 1 dé de dégâts.

L’empoisonnement peut être fixe jusqu’à ce que vous obteniez un antidote ou encore, il se dissipe après 4 dés de tours de table.

Hallucination (Ih) : la personne dans cet état doit constamment faire appelle à son jugement pour délier le faux du vrai, de par se fait, un personnage dans cet état peut très bien voir un mur devant une porte ou des gnomes faisant une messe noire sur son lit, mais les effets peuvent aussi être des couleurs et forme dansante ou une déformation des objets réels. Le personnage doit obtenir au dessus de 3 et plus sur un dé pour déterminer s’il s’agit de quelque chose de réel. Plus les effets augmentent, plus le malus augmente aussi, jusqu’au point où le personnage peut ne plus faire la différence entre la réalité et ces hallucinations.

Le manque et le ‘‘Bad trip’’ (Im) ou (Ib) : Le manque survient lors qu’un personnage à accoutumer son corps à une substance qui contre son gré, demande de cette substance pour fonctionner normalement, car oui, l’effet d’une ou des substances en question, surtout les drogues, peuvent s’atténuer et demander de plus grande quantité pour fonctionner.

Le Bad trip lui, traduisible par mauvais voyage, est un effet indésirable obtenu par une drogue ou toute autre substance psychotrope qui vous font vivre littéralement un cauchemar.

Dans les deux cas, votre personnage ne peut se concentrer sur quoi que ce soit outre son mal-être actuel. Il altère son jugement de 1 jet de dé opposé à ceux qu’il doit faire, soit, s’il doit désamorcer une bombe, il doit rouler son dé pour son jet et un dé supplémentaire pour son malus. Cet état peut devenir un tel inconvénient pour le personnage que ce dernier peut en devenir suicidaire. Cet effet par contre en tient juste au jeu du personnage.

- Irradier (Ir)

L’irradiation peut être chose commune dans un univers post apocalyptique ou dans un monde spatial. L’irradiation se calcule sur une échelle de 1 à 10, 1 étant une dose minime, voir inoffensif et 10 étant une dose mortelle.

Cet effet est cumulable par le long terme à une exposition de forte dose. Elle peut être dissipé par la consommation de fruits saints et de vin pour l’équivalence d'un point tous les jours. Et si l’un personnage utilise une capsule d’iode avant une première exposition, il peut bénéficier un bonus de 1 point contre cette irradiation. Vous pouvez, selon le monde du jeu, subir une cure pour retirer les radiations du corps.

L’on peut considérer que de 1 à 5, le personnage ne souffre pas de cette radiation.
(6/10) Passer se décompte, certains effets peut se faire sentir, a commencé par une perte de capacité à se défendre contre les maladies ha l’auteur de 3 points de malus contre une contagion.
(7/10) Ensuite, c’est la capacité de se régénérer de ces blessures est carrément stoppé.
(8/10) Une forme de cataracte suivra, vous donnant un malus permanent pour voir et viser d’un dé qui peut augmenter de 1 par jours de radiation.
(9/10) Au 4em stade de l’irradiation, votre peau tombe carrément en lambeau, mais vous n’en sentez rien puisque les terminaisons nerveuses de votre peau est morte depuis longtemps. Cette situation se fait peut à peut à un point telle que les extrémités peuvent devenir dénudé de chair, les rendent inutilisable. (Voir paralysie) À ce stade, le corps ne peut prendre les efforts sans se briser et provoquer une mort prématuré, soit par anévrisme, par hémorragie ou une déchirure cardiovasculaire.
(10/10) Si vous atteignez se stade, vous avez non seulement tous les problèmes qui ont suivi, ou qui vont suivre si ce n’est pas déjà le cas, mais vous perdez 1 point total de vie par minutes/heure/jours jusqu'à ce que vous mourrez. Ces points peuvent être récupérés seulement lorsque vous aurez atteint un niveau de radiation nul.

- Maladie (Ml)

Nous parlons ici des maladies de tout genre, que ce soit un rhume, la grippe, la peste ou le sida, elles font toutes partie de cet état. Les effets principales de cet état sont principalement de réduire les capacités de 1 dé de malus. Si un personnage refuse de se reposer et se guérir, la maladie prend plus de place, soit 1 dé de malus supplémentaire par jours jusqu’à ce que vous atteignez ou dépassez le nombre de vos points de vie. Passer ce point, vous être inapte a faire quoi que ce soit et si vous persistez à ne pas vous guérir, les jours suivent, les dés de malus supplémentaire deviennent des dégâts.

Une personne peut récupérer par une journée de repos, elle lui procure 3 points contre les dés de malus et peuvent être augmentés à 5 s’il prend les médicaments appropriés. Le médicament seul peut donner un sursis pour la première partie ou la seconde partie de la journée.

Dans le cas des maladies qui ne peuvent être soignées complètement, le personnage doit avoir ces médicaments en tout temps, et les prendre au temps prescrit, sinon il reçoit le dé de malus qu’il recevrait pour la journée.

- Paralysie (Pr)

La paralysie, contrairement à l’état estropier est un état permanent qui peut se désigne soit par la quadriplégie et paraplégie comme la monoplégie qui est une paralysie localisée. Dans ces situations, votre personnage est lourdement endiablé et est a priori inapte au champ de bataille, surtout si vous êtes quadriplégie. Dans le cas de la monoplégie, le personnage ne peut utiliser convenablement le membre, au même principe que l’état, dit estropié.

Selon le contexte et l’univers que votre maître de jeu a choisi, vous pouvez remédier à cet état par une intervention externe. Que ce soit pat la magie, une chirurgie, des implants robotiques ou encore, la nanotechnologie.

- Surdité (Sd)

La surdité est tout simplement le fait de ne pas entendre. Dans ce système, il y a 3 formes de surdité :

La surdité moindre, qui est seulement une altération des sons, ce qui fait que vous ne pouvez distinguer les sons faibles, elle empêche votre personnage d’entendre une personne qui pourrait tenter de vous parler normalement. Dans la situation ou cela deviendrait permanent, votre personnage devrait porter un appareil auditif, mais ne vous inquiétez pas, il a que très peut de chance que votre maître de jeux vous donne ce malus, car oui, il ne peut être permanent que si le personnage subi les foudres de son maître de jeu.

La surdité partielle, qui ici, signifie la perte de l’ouïe, de façons temporaire ou permanente d’une des 2 oreilles, occasionne la perte de provenance des sons. Cet effet peut se combiner à celui de la surdité moindre.


La surdité complète, deviens permanente s’il n’y a pas de soins apporter au personnage dans le jour qui suis l’accident ou encore, s’il y a une seconde déflagration et/ou bruits assourdissants. Pour bien définir cet état, la surdité complète est principalement due à une déchirure du tympan, ou un bris du système d’os dans l’oreille. Si le tympan est déchiré, l’on peut, selon le monde du joueur subir une chirurgie pour soit récupérer une ouïe complète ou retourner à une surdité partielle selon le choix de maître de jeux.

dimanche 6 septembre 2015

Guns RPG part 1.0

Je commence la semaines en grands avec un système de jeux de rôle de mon cru. Il s'agis d'un système basé sur les armes à feux et fonctionnant avec des dés à six faces. le jeux n'est pas encore complets, je n'ai que trois chapitres d'écrits, ce qui représente qu'en même 53 pages avec les graphiques. Prenez notes que je ne posterez pas les graphiques en question ni la fiche. je garde cela pour la version finale. et pour être franc, je n'arrive pas à garder la mise en page original sur le blogue...

Sur ce, bonne lecture! 

Ce mode de jeu de rôles est basé sur non pas sur les points d’expériences et les forces ou faiblesses des classes, mais plutôt sur le prestige, le facteur héroïque des personnages et sur leurs puissances respectives…

Le tout a été conçu de façon à être adaptable à la plupart des jeux de tirs à la première personne, ainsi, les joueurs pourront incarner un héros dans l’univers de leur choix sans avoir à convertir de manière drastique les caractéristiques du dit personnages pour les entrer dans des barèmes qui ne sont pas nécessairement exacts.

Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoins principalement de fiche pour chaque joueur, de crayons bien sûr, possiblement d’une calculatrice pour les moins bons en mathématique et de deux dés standard à six faces…

Comme tout bon jeu de rôles, les joueurs procèdent par tours pour faire leurs actions. Pour déterminer qui commence un combat, en règle générale, c’est celui qui décide de dégainer en premier qui tir au premier tour. Si, par contre, il s’agit d’un combat au corps à corps ou que les combattants semblent dégainer dans les mêmes temps, vous pouvez déterminer qui commence en brassent les deux dés et celui qui détient le plus haut score commence. Le maître de jeux peut décider d’y inclure les points de chances ou le facteur de puissance du personnage pour, soit donner l’avantage aux joueurs ou pour dissocier une égalité.

En cas d’impasse à la mexicaine, hé bien... ...bonne chance.

Chapitre 1 : Description du personnage


Tout d’abord, n’hésitez pas à choisir les traits d’apparence qui vous convient, que ce soit la couleur des cheveux, de vos yeux ou votre teint, car, comme le nom, le sexe et l’origine de votre personnage, ces caractéristiques n’ont aucune incidence sur les statistiques de votre personnage, sinon que sur la manière dons vous devrez le jouer.

Races & Espèces 

La fiche de personnage telle que présenter est à l’image de l’humain moderne standard. Sans offenses envers les races et ethnies de partout as travers le monde, nous avons pensé qu’il pourrait être intéressent de donner des bonus à certain d’eux. Notez que vous ne pouvez pas combiner races et espèces au départ.

Races (humaines)

D’avance, les humains ont droit 2 points de faction au départ, car ce sont eux qui contrôlent ces domaines et une acuité supplémentaire au choix

Noir, Blanc : 2 points de vie
Asiatique, Arabe : 1 point de vie, 1 point de chance
Indien, Amérindien : 2 points de chance

Espèces

Androïde : D’une mémoire statique, il est le seul à pouvoir changer ces parties pour se réparer ou carrément changer de corps, par contre il ne peut prendre en charge des membres supplémentaires pour les quel il a été conçu sans corrompre les fonctions déjà existantes. L’androïde développe un comportement unique et par le même fait, une personnalité propre à lui. En général il est un bipède à l’image de l’homme, ce qui le distingue c’est que certains d’entre eux peuvent prendre en charge des rétros-fusée ou une propulsion chenillé qui augmenteraient leur mobilité en terrain difficile. Le gros désavantage est de ne pas pouvoir guérir autrement qu’en remplacent les pièces qu’il doive payer souvent à gros prix, du même coup, il ne saigne pas et il est insensible à tout état. À 0 point de vie ou inférieur, il est hors d’usage et son unité de mémoire survit tant qu’elle n’est pas détruite.

Cyborg : Ces créatures mi-homme mi-robot ou encore mi-extraterrestre mi-robot sont soit conçu par l’armé ou les élites de la mafia pour soit obtenir une arme fiable et/ou une servitude intarissable, sauf dans certain cas. Vous gagnez un multiplicateur supplémentaire de 2 avec les armes de type S dut à votre capacité d’analyse augmentée. Cette espèce est l’une des 2 seuls que l’homme et les extraterrestres peuvent devenir avec le temps et les circonstances.

Extraterrestre combattant : qu’il soit des lézards bipèdes ou de grandes créatures ténébreuses, ils ont en commun une connaissance accrue des armes de type B et C. Leur procurent un multiplicateur supplémentaire de 1 sur ces armes. En générales, ces créatures ne sont pas admises en société et sont souvent des mercenaires ou des brigands.

Extraterrestre civil : peu importe leurs origines ils ont généralement plus d’acuité que la normale, soit environ 3 de plus au départ. Malgré tout les efforts qu’ils peuvent y mettre, ils ne sont pas les bienvenus en société humaine.

Homme sauvage : Ces dernier vienne soit directement des zones encore sauvages de la planète ou le sont devenus par l’immersion à très longs thermes. Vous gagnez un multiplicateur supplémentaire de 1 avec des armes blanches et au corps à corps dû à votre survie plutôt exceptionnelle dans ce monde. Cette espèce est l’une des 3 seuls que l’homme peut devenir avec le temps et les circonstances.

Mutant : Ces derniers sont soit des humains, soit des extraterrestres qui ont subi des mutations de façons volontaires ou non. Ces mutants se voient recevoir une acuité, des points de vie ou des points de protections supplémentaires émis par le maître de jeux. Par contre, tout bon point à sont contraire, plus les bonus donner par le maître de jeux sont élevé, plus sont opposé le saura, il peut s’agir d’un ou de plusieurs états de santé permanents ou une malchance accrue. Il se peut aussi que la mutation n’ait rien de bon pour le joueur si par exemple, ce dernier ne l’a pas désiré, dans ce cas, la mutation sera plutôt sur l’apparence, mais les mauvais effets seront moindres.





mercredi 2 septembre 2015

02-09-15

j'ai commencer à travailler depuis le premier, donc, soyez patient pour la suite de mes textes. sur ce, souhaitez moi une bonne journée, je parts justement au travail ce matin.