lundi 7 septembre 2015

Guns RPG part 1.1

Bon! il semblerais que je ne travaille pas aujourd’hui et que j'ai du temps pour travailler sur mes texte encore. Par-contre, Il ne sont pas près et c'est pour se, que je voue envoie une suite de Guns RPG.

Guns RPG  Chapitre 1.1

Points de vie

Toute personne de chaque espèce obtient une moyenne de 10 points aux départs et vous y ajoutez les modificateurs relatifs aux informations obtenues.

Pour obtenir des points de vie supplémentaire, vous pouvez en obtenir de plusieurs façons. Soit par une amélioration génétique payée à fort prix, avec l’aide de nanotechnologie encore une fois très cher, une génétique supérieure (maximum de plus 5 points. À demander au maître de jeux) ou encore de façons temporaires avec des drogues potentiellement nocives à long terme. Si le joueur souhaite obtenir plus de points de vie, il peut toujours convertir 5 points de facteur héros pour 1 point de vie supplémentaire.

- Saignement

Pour revenir aux points de vie, si vous êtes touché par un tir ou par une arme blanche, vous perdrez 1 point à chaque fois que vous tenterez une action majeure à votre tour, telle que fuir ou attaquer. Vous ne pourrez arrêter le saignement que si vous prenez une instance pour vous prodiguer des soins légers. Par le même fait, ces soins ne vous permettront pas de récupérer ces points et si vous tombez à 0, vous serez inconscient et vos alliez aurons un maximum de 5 tours de tables (soit jusqu’à moins 5) pour vous stabiliser ou vous mourrez.

- Guérir sommairement

Pour récupérer d’une ou plusieurs blessures sans utiliser des produits ou subir une intervention majeure, vous pouvez le faire. Il vous suffit d’une intervention chirurgicale mineure pour retirer les projectiles et stériliser la plaie. Vous récupérerez 1 point par jours si vous vous reposez et changez vos bandages. Si vous récupérez d’après une perte de conscience, vous ne pourrez faire quoi que ce soit qu’une fois que vous aurez récupéré plus de la moitié de vos points de vie. Prenez note que si le projectile est toujours dans la plaie, vous ne regagnerez pas vos points de vie.

Les états de santé

Ses états de santé sont relatifs aux événements qui se dérouleront durant les parties, elles peuvent être enclenché par l’environnement, les actes des personnages, ou des effets secondaires du à l’utilisation d’objets, de produits. Pour noter ces états sur votre fiche, si long terme il y a, vous les mettez à droite dans les l’espace réservé aux points de dégâts.

Ces états sont obtenus à la discrétions du maître de jeux; ce dernier peut soit baser son jugement sur des circonstances atténuante comme qu'il peut baser sur un jet de dés.

Prenons pour exemple le fait suivent : Le personnage suivent, Charles, à reçu une poutre en feux sur lui lors d'un incendie, il ne mis pas 2 secondes pour se dégager de la dite poutre, mais le joueur à rouler un 3 sur un jets de 2 dés de chance et se vois désormais en feux(Ef). Il dois maintenant éteindre ce feux en se roulant sur le sol et espérer éteindre ces flammes rapidement, le joueurs devra rouler un second jets de chance pour éviter à Charles d’être brûler (obtenir plus de 3 sur 2 dés de chances).

- Affamé (Af)

Vous tombez affamé lorsque votre personnage passe plus d’une journée sans manger. L’estomac se ressert et une impression de faim vous tenaille. Dans les faits, votre personnage peut rester 7 jours dans cet état s’il peut s’hydrater. Les effets sont que le personnage n’arrive plus à rester concentré sur un point précis et ne peut supporter une charge plus de 15 minutes sans s’épuiser.

- Aveuglement (Av)

L’aveuglement survient rapidement, il peut être causé par un flash lumineux intense, un changement brusque le la noirceur à la clarté ou encore, si le personnage regarde trop directement vers une source de lumière. Dans tous ces cas, la vision peut être récupéré après 2 dés désignant les tours de table d’attente, sauf si exception.

L’aveuglement peut aussi avoir d’autre source, telle que la noirceur totale ou une blessure oculaire. Dans ces situations la durée n’est pas mesurable par à coup de dé, mais il saura déterminer selon les événements.
Il est fort déconseillé à quelqu’un souffrant de cécité de conduire, ou attaquer, car il pourrait mettre en danger la vie de son équipe comme la sienne, surtout s’il est désorienté. En ce cas, le personnage désorienté et aveuglé doit non seulement faire ces jets pour toucher s’il tir, mais il doit aussi rouler au-dessus de 4 pour ne pas blesser un allié et rouler un 6 pour toucher l’adversaire.

- Déshydraté (Dh)

Tout commence avec un léger élancement, puis une sensation désagréable de gorge sèche, ensuite, de l’épuisement. Une personne dans cette situation ne peut faire plus de 3 jours, dans un environnement sec, sans vous hydrater avant de mourir. Le premier jour, vous avez un malus de 2 points sur tout ce que vous tentez. La deuxième journée, vous ne pouvez effectuer d’action qui demande une acuité, ni même courir, sinon vous vous évanouissez. La troisième journée, vous n’avez que la moitié de vos jets, ensuite, c’est la mort.

La déshydratation survient lors qu’un personnage passe plus d’une journée sans boire, s’il est dans le désert plus d’un tiers d’une journée sans eau et sans abris contre le soleil, et encore si le personnage consomme beaucoup trop d’alcool sans boire d’eau ou manger des aliments gorgés de jus.

Vous pouvez toujours prolonger votre durée de vie en vous hydratant avec des fruits, salades et aliments frais qui contiennent de l’eau, par contre, il va en falloir une bonne quantité pour être pleinement hydraté. L’eau elle agit dans l’heure qui suit si vous en buvez une bonne quantité. L’effet inverse aussi existe, si vous consommez de l’alcool lorsque vous êtes déshydraté, vous perdez 2 fois plus d’eau qu’en temps normal pour l’évacuer du système, par conséquent, l’alcool diminue de moitié le temps qui vous reste.

- Désorienté (Do)

La désorientation survient lors que des éléments externes atteignent l’oreille interne ou lorsque le sens du touché et de la vision sont trompés. Cet effet peut être causé par une déflagration, un coup à la tête, un culbutage ou encore une illusion. L’effet principale de la désorientation est de doubler le temps que prendrait un personnage à faire quelque chose. De ce fait, une action qui prendrait moins d’un tour, en prendra un entier.

Il est possible de luter contre ces effets, vous n’avez qu’à rouler un 4 et au dessus sur un dé –1point. Vous devez avoir 3 résultats, non pas nécessairement consécutif pour récupérer, mais le tout s’annule si vous roulez un 1, dans ce cas, vous perdez même votre tour.

- En feux (Ef)

Ici, être en feux, c’est au sens littéral. Du moment que vous êtes atteint par des flammes directement, vous perdrez 2 points de vie par tours jusqu’à ce que vous puissiez vous éteindre. Pour ce faire, il y a plusieurs techniques de base…

Se rouler au sol, étouffer le feu avec une couverture, s’immerger dans de l’eau ou s’arroser ou se faire arroser avec de l’eau ou encore à l’aide d’un extincteur.

Vous pouvez, selon le maître de jeux, considérer l’effet des brûlures, selon la charte suivante.

-Aucune brûlure, si les flammes sont éteintes en moins de 2 tours.

-Brûler au premier degré (Br1) si vous avez dépassé ces 2 tours en question, ce qui vous afflige le double des de dégâts obtenus lors des coups reçus, jusqu’à guérisons. Bien sûr, cette règle s’applique qu’aux endroits brûlés. Prends 1 dé de semaines à guérir.

- Brûler au second degré (Br2) si vous avez perdu plus de la moitié de vos points de vie. Dans ce cas, il cumule les problèmes du degré antérieur, mais vous pouvez perdre des points de vie si vous effectuez un effort soutenu, comme transporter un corps. Prends 2 dés de semaines à guérir.

- Brûler au troisième degré (Br3) s’il vous reste moins de 3 points de vie. Dans ce cas, vous devenez inapte à faire des efforts, les effets des autres situations ce cumule su ce point et s’il perd un point de vie de plus, il devient inconscient. Prends un dé plus 3 semaines à guérir.

- Estropier (Et)

Nous estimons ici que vous n’avez pas été privé d’un membre par amputation, mais la perte de l’usage temporaire soit par maladie ou blessure. Allons voir qu’est-ce que peut donner cet état si vous vous tirez dans le pied.

- Un pied ou une jambe estropiée : ralentis votre vitesse de déplacement de moitié.
- Les deux pieds ou une jambe et un pied estropié : ralentis par trois fois votre vitesse de déplacement.
- Les deux jambes estropiées : vous empêche de vous déplacer seul.
Une main ou un bras estropié : vous ne pouvez soulever de charge lourde et utiliser d’arme avec ce membre.
- les 2 mains ou bras d’estropier : vous ne pouvez soulever de charge lourde et utiliser d’arme. Bref, t’es mal foutue.

Notez que ces effets sont temporaires et peuvent être renversés par des soins spécialisés.

-Fatigue (Ft)

Ce serait mentir de dire que personne ne connaît la fatigue, qu’elle soit causée par le manque de sommeil, un médicament, ou suite à un effort énorme, comme courir un marathon. Dans tous les cas, la fatigue altère le jugement et la coordination physique ce qui en somme enlève un point sur tous les jets et ce malus double toutes les heures.

La capacité de rester éveillé d’un personnage est égale à son nombre de points de vie total. Donc, une personne avec un total de 12 points de vie peut supporter un malus de 12 sur tous ces jets avant de perdre connaissance

Il est possible de luter contre la fatigue avec la consommation de produits énergisante qui peut redonner 1 dé –1 d’énergie pour l’heure qui suit. Vous pouvez aussi dormir un peu, ce qui vous redonnera entre 1 point d’énergie l’heure ou a la demi-heure selon la précarité du sommeil.

- Hypothermie et insolation (Hi)

Pour décrire sommairement ces deux états, l’hypothermie est causée par une perte de chaleur du corps, constatable par le bleuissement des lèvres. À l’opposé, nous avons l’insolation, aussi appeler coup de chaleur est une augmentation de la température du corps augmente. Ces effets sont notables par la teinte rouge du visage.

Ces deux situations, bien qu’à l’opposé l’une de l’autre, ont pour autant les mêmes priorités dans ce jeu. Ces effets sont similaires à celle de la fatigue, soit qu’une personne dans cet état perd les mêmes équivalences que celle de la fatigue, sauf qu’une personne qui perd conscience meurt…

Ici aussi, il est possible de contrer les effets de l’hypothermie et de l’insolation en refroidissant ou réchauffant la personne de façons graduelle pour éviter un choc thermique.

- Intoxiqué (I_)

L’intoxication peut avoir plusieurs causes, que ce soit par l’utilisation de drogue, d’alcool ou encore de poison. Dans tous les cas, ces situations ont un ou des effets similaires classés si dessous

Accélérations (Ia) : Cette accélération temporaire augmente la vitesse d’action au même titre que l’acuité tir rapide, ce qui signifie qu’une personne qui est en cet effet à droits à une tir ou une action simple de plus tous les 3 tours.
Décélération (Id) : Cet état est souvent, voir généralement accompagné d’une sensation de bien-être, elle peut avoir un effet anesthésient, par contre, le personnage touche un malus de 1 point sur tout ce qui touche le jugement et cet effet peut augmenter selon la quantité de produits consommer.

Empoisonnement (Ie) : L’Empoisonnement est provoqué par l’ingestion de poison, de substances ou vapeur toxiques qui peuvent endommager grièvement les fonctions vitales et même entraîner la mort. Dans ce système, vous aurez 3 principaux types d’effets.

Le 1er est de vous blesser du moment que vous tentez de faire un effort, donc, vous perdez 1 point de vie à chaque action complète dans un tour.

Le 2e effet que vous pourriez contracter est une accentuation au double d’un des autres effets liés à l’intoxication à l’exception de l’effet de manque et ‘‘Bad trip’’. Pour se faire, vous roulez le dé en associent :
Accélérations (Ia) au 1,
Décélération (Id) au 2,
Empoisonnement 1er types au 3,
Empoisonnement 2e types au 4,
Empoisonnement 3e types au 5
Hallucination (Ih) au 6.

Si vous roulez une seconde fois ce type, soit en obtenant un 4, vous doublez l’effet, et ainsi de suite jusqu’à ce que vous obtenez un maximum de 8 fois l’effet (3 jets de dé)

Le 3e effet est une perte graduelle des points de vie déterminés par 1 dé de dégâts.

L’empoisonnement peut être fixe jusqu’à ce que vous obteniez un antidote ou encore, il se dissipe après 4 dés de tours de table.

Hallucination (Ih) : la personne dans cet état doit constamment faire appelle à son jugement pour délier le faux du vrai, de par se fait, un personnage dans cet état peut très bien voir un mur devant une porte ou des gnomes faisant une messe noire sur son lit, mais les effets peuvent aussi être des couleurs et forme dansante ou une déformation des objets réels. Le personnage doit obtenir au dessus de 3 et plus sur un dé pour déterminer s’il s’agit de quelque chose de réel. Plus les effets augmentent, plus le malus augmente aussi, jusqu’au point où le personnage peut ne plus faire la différence entre la réalité et ces hallucinations.

Le manque et le ‘‘Bad trip’’ (Im) ou (Ib) : Le manque survient lors qu’un personnage à accoutumer son corps à une substance qui contre son gré, demande de cette substance pour fonctionner normalement, car oui, l’effet d’une ou des substances en question, surtout les drogues, peuvent s’atténuer et demander de plus grande quantité pour fonctionner.

Le Bad trip lui, traduisible par mauvais voyage, est un effet indésirable obtenu par une drogue ou toute autre substance psychotrope qui vous font vivre littéralement un cauchemar.

Dans les deux cas, votre personnage ne peut se concentrer sur quoi que ce soit outre son mal-être actuel. Il altère son jugement de 1 jet de dé opposé à ceux qu’il doit faire, soit, s’il doit désamorcer une bombe, il doit rouler son dé pour son jet et un dé supplémentaire pour son malus. Cet état peut devenir un tel inconvénient pour le personnage que ce dernier peut en devenir suicidaire. Cet effet par contre en tient juste au jeu du personnage.

- Irradier (Ir)

L’irradiation peut être chose commune dans un univers post apocalyptique ou dans un monde spatial. L’irradiation se calcule sur une échelle de 1 à 10, 1 étant une dose minime, voir inoffensif et 10 étant une dose mortelle.

Cet effet est cumulable par le long terme à une exposition de forte dose. Elle peut être dissipé par la consommation de fruits saints et de vin pour l’équivalence d'un point tous les jours. Et si l’un personnage utilise une capsule d’iode avant une première exposition, il peut bénéficier un bonus de 1 point contre cette irradiation. Vous pouvez, selon le monde du jeu, subir une cure pour retirer les radiations du corps.

L’on peut considérer que de 1 à 5, le personnage ne souffre pas de cette radiation.
(6/10) Passer se décompte, certains effets peut se faire sentir, a commencé par une perte de capacité à se défendre contre les maladies ha l’auteur de 3 points de malus contre une contagion.
(7/10) Ensuite, c’est la capacité de se régénérer de ces blessures est carrément stoppé.
(8/10) Une forme de cataracte suivra, vous donnant un malus permanent pour voir et viser d’un dé qui peut augmenter de 1 par jours de radiation.
(9/10) Au 4em stade de l’irradiation, votre peau tombe carrément en lambeau, mais vous n’en sentez rien puisque les terminaisons nerveuses de votre peau est morte depuis longtemps. Cette situation se fait peut à peut à un point telle que les extrémités peuvent devenir dénudé de chair, les rendent inutilisable. (Voir paralysie) À ce stade, le corps ne peut prendre les efforts sans se briser et provoquer une mort prématuré, soit par anévrisme, par hémorragie ou une déchirure cardiovasculaire.
(10/10) Si vous atteignez se stade, vous avez non seulement tous les problèmes qui ont suivi, ou qui vont suivre si ce n’est pas déjà le cas, mais vous perdez 1 point total de vie par minutes/heure/jours jusqu'à ce que vous mourrez. Ces points peuvent être récupérés seulement lorsque vous aurez atteint un niveau de radiation nul.

- Maladie (Ml)

Nous parlons ici des maladies de tout genre, que ce soit un rhume, la grippe, la peste ou le sida, elles font toutes partie de cet état. Les effets principales de cet état sont principalement de réduire les capacités de 1 dé de malus. Si un personnage refuse de se reposer et se guérir, la maladie prend plus de place, soit 1 dé de malus supplémentaire par jours jusqu’à ce que vous atteignez ou dépassez le nombre de vos points de vie. Passer ce point, vous être inapte a faire quoi que ce soit et si vous persistez à ne pas vous guérir, les jours suivent, les dés de malus supplémentaire deviennent des dégâts.

Une personne peut récupérer par une journée de repos, elle lui procure 3 points contre les dés de malus et peuvent être augmentés à 5 s’il prend les médicaments appropriés. Le médicament seul peut donner un sursis pour la première partie ou la seconde partie de la journée.

Dans le cas des maladies qui ne peuvent être soignées complètement, le personnage doit avoir ces médicaments en tout temps, et les prendre au temps prescrit, sinon il reçoit le dé de malus qu’il recevrait pour la journée.

- Paralysie (Pr)

La paralysie, contrairement à l’état estropier est un état permanent qui peut se désigne soit par la quadriplégie et paraplégie comme la monoplégie qui est une paralysie localisée. Dans ces situations, votre personnage est lourdement endiablé et est a priori inapte au champ de bataille, surtout si vous êtes quadriplégie. Dans le cas de la monoplégie, le personnage ne peut utiliser convenablement le membre, au même principe que l’état, dit estropié.

Selon le contexte et l’univers que votre maître de jeu a choisi, vous pouvez remédier à cet état par une intervention externe. Que ce soit pat la magie, une chirurgie, des implants robotiques ou encore, la nanotechnologie.

- Surdité (Sd)

La surdité est tout simplement le fait de ne pas entendre. Dans ce système, il y a 3 formes de surdité :

La surdité moindre, qui est seulement une altération des sons, ce qui fait que vous ne pouvez distinguer les sons faibles, elle empêche votre personnage d’entendre une personne qui pourrait tenter de vous parler normalement. Dans la situation ou cela deviendrait permanent, votre personnage devrait porter un appareil auditif, mais ne vous inquiétez pas, il a que très peut de chance que votre maître de jeux vous donne ce malus, car oui, il ne peut être permanent que si le personnage subi les foudres de son maître de jeu.

La surdité partielle, qui ici, signifie la perte de l’ouïe, de façons temporaire ou permanente d’une des 2 oreilles, occasionne la perte de provenance des sons. Cet effet peut se combiner à celui de la surdité moindre.


La surdité complète, deviens permanente s’il n’y a pas de soins apporter au personnage dans le jour qui suis l’accident ou encore, s’il y a une seconde déflagration et/ou bruits assourdissants. Pour bien définir cet état, la surdité complète est principalement due à une déchirure du tympan, ou un bris du système d’os dans l’oreille. Si le tympan est déchiré, l’on peut, selon le monde du joueur subir une chirurgie pour soit récupérer une ouïe complète ou retourner à une surdité partielle selon le choix de maître de jeux.

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