Je commence la semaines en grands avec un système de jeux de rôle de mon cru. Il s'agis d'un système basé sur les armes à feux et fonctionnant avec des dés à six faces. le jeux n'est pas encore complets, je n'ai que trois chapitres d'écrits, ce qui représente qu'en même 53 pages avec les graphiques. Prenez notes que je ne posterez pas les graphiques en question ni la fiche. je garde cela pour la version finale. et pour être franc, je n'arrive pas à garder la mise en page original sur le blogue...
Sur ce, bonne lecture!
Sur ce, bonne lecture!
Ce mode de jeu de rôles est basé sur non pas sur les points d’expériences et les forces ou faiblesses des classes, mais plutôt sur le prestige, le facteur héroïque des personnages et sur leurs puissances respectives…
Le tout a été conçu de façon à être adaptable à
la plupart des jeux de tirs à la première personne, ainsi, les
joueurs pourront incarner un héros dans l’univers de leur choix
sans avoir à convertir de manière drastique les caractéristiques
du dit personnages pour les entrer dans des barèmes qui ne sont pas
nécessairement exacts.
Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoins
principalement de fiche pour chaque joueur, de crayons bien sûr,
possiblement d’une calculatrice pour les moins bons en mathématique
et de deux dés standard à six faces…
Comme tout bon jeu de rôles, les joueurs procèdent
par tours pour faire leurs actions. Pour déterminer qui commence un
combat, en règle générale, c’est celui qui décide de dégainer
en premier qui tir au premier tour. Si, par contre, il s’agit d’un
combat au corps à corps ou que les combattants semblent dégainer
dans les mêmes temps, vous pouvez déterminer qui commence en
brassent les deux dés et celui qui détient le plus haut score
commence. Le maître de jeux peut décider d’y inclure les points
de chances ou le facteur de puissance du personnage pour, soit donner
l’avantage aux joueurs ou pour dissocier une égalité.
En cas d’impasse à la mexicaine, hé bien...
...bonne chance.
Chapitre 1 : Description du personnage
Tout d’abord, n’hésitez pas à choisir les traits
d’apparence qui vous convient, que ce soit la couleur des cheveux,
de vos yeux ou votre teint, car, comme le nom, le sexe et l’origine
de votre personnage, ces caractéristiques n’ont aucune incidence
sur les statistiques de votre personnage, sinon que sur la manière
dons vous devrez le jouer.
Races & Espèces
La fiche de personnage telle que présenter est à
l’image de l’humain moderne standard. Sans offenses envers les
races et ethnies de partout as travers le monde, nous avons pensé
qu’il pourrait être intéressent de donner des bonus à certain
d’eux. Notez que vous ne pouvez pas combiner races et espèces au
départ.
Races (humaines)
D’avance, les humains ont droit 2 points de faction au départ, car ce sont eux qui contrôlent ces domaines et une acuité supplémentaire au choix
Noir, Blanc : 2 points de vie
Asiatique, Arabe : 1 point de vie, 1
point de chance
Indien, Amérindien : 2 points de chance
Espèces
Androïde : D’une mémoire statique, il est le seul à pouvoir changer ces parties pour se réparer ou carrément changer de corps, par contre il ne peut prendre en charge des membres supplémentaires pour les quel il a été conçu sans corrompre les fonctions déjà existantes. L’androïde développe un comportement unique et par le même fait, une personnalité propre à lui. En général il est un bipède à l’image de l’homme, ce qui le distingue c’est que certains d’entre eux peuvent prendre en charge des rétros-fusée ou une propulsion chenillé qui augmenteraient leur mobilité en terrain difficile. Le gros désavantage est de ne pas pouvoir guérir autrement qu’en remplacent les pièces qu’il doive payer souvent à gros prix, du même coup, il ne saigne pas et il est insensible à tout état. À 0 point de vie ou inférieur, il est hors d’usage et son unité de mémoire survit tant qu’elle n’est pas détruite.
Cyborg : Ces créatures mi-homme
mi-robot ou encore mi-extraterrestre mi-robot sont soit conçu par
l’armé ou les élites de la mafia pour soit obtenir une arme
fiable et/ou une servitude intarissable, sauf dans certain cas. Vous
gagnez un multiplicateur supplémentaire de 2 avec les armes de type
S dut à votre capacité d’analyse augmentée. Cette espèce est
l’une des 2 seuls que l’homme et les extraterrestres peuvent
devenir avec le temps et les circonstances.
Extraterrestre combattant : qu’il
soit des lézards bipèdes ou de grandes créatures ténébreuses,
ils ont en commun une connaissance accrue des armes de type B et C.
Leur procurent un multiplicateur supplémentaire de 1 sur ces armes.
En générales, ces créatures ne sont pas admises en société et
sont souvent des mercenaires ou des brigands.
Extraterrestre civil : peu importe
leurs origines ils ont généralement plus d’acuité que la
normale, soit environ 3 de plus au départ. Malgré tout les efforts
qu’ils peuvent y mettre, ils ne sont pas les bienvenus en société
humaine.
Homme sauvage :
Ces dernier vienne soit directement des zones encore sauvages de la
planète ou le sont devenus par l’immersion à très longs
thermes. Vous gagnez un multiplicateur supplémentaire de 1 avec des
armes blanches et au corps à corps dû à votre survie plutôt
exceptionnelle dans ce monde. Cette espèce est l’une des 3 seuls
que l’homme peut devenir avec le temps et les circonstances.

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