dimanche 6 septembre 2015

Guns RPG part 1.0

Je commence la semaines en grands avec un système de jeux de rôle de mon cru. Il s'agis d'un système basé sur les armes à feux et fonctionnant avec des dés à six faces. le jeux n'est pas encore complets, je n'ai que trois chapitres d'écrits, ce qui représente qu'en même 53 pages avec les graphiques. Prenez notes que je ne posterez pas les graphiques en question ni la fiche. je garde cela pour la version finale. et pour être franc, je n'arrive pas à garder la mise en page original sur le blogue...

Sur ce, bonne lecture! 

Ce mode de jeu de rôles est basé sur non pas sur les points d’expériences et les forces ou faiblesses des classes, mais plutôt sur le prestige, le facteur héroïque des personnages et sur leurs puissances respectives…

Le tout a été conçu de façon à être adaptable à la plupart des jeux de tirs à la première personne, ainsi, les joueurs pourront incarner un héros dans l’univers de leur choix sans avoir à convertir de manière drastique les caractéristiques du dit personnages pour les entrer dans des barèmes qui ne sont pas nécessairement exacts.

Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoins principalement de fiche pour chaque joueur, de crayons bien sûr, possiblement d’une calculatrice pour les moins bons en mathématique et de deux dés standard à six faces…

Comme tout bon jeu de rôles, les joueurs procèdent par tours pour faire leurs actions. Pour déterminer qui commence un combat, en règle générale, c’est celui qui décide de dégainer en premier qui tir au premier tour. Si, par contre, il s’agit d’un combat au corps à corps ou que les combattants semblent dégainer dans les mêmes temps, vous pouvez déterminer qui commence en brassent les deux dés et celui qui détient le plus haut score commence. Le maître de jeux peut décider d’y inclure les points de chances ou le facteur de puissance du personnage pour, soit donner l’avantage aux joueurs ou pour dissocier une égalité.

En cas d’impasse à la mexicaine, hé bien... ...bonne chance.

Chapitre 1 : Description du personnage


Tout d’abord, n’hésitez pas à choisir les traits d’apparence qui vous convient, que ce soit la couleur des cheveux, de vos yeux ou votre teint, car, comme le nom, le sexe et l’origine de votre personnage, ces caractéristiques n’ont aucune incidence sur les statistiques de votre personnage, sinon que sur la manière dons vous devrez le jouer.

Races & Espèces 

La fiche de personnage telle que présenter est à l’image de l’humain moderne standard. Sans offenses envers les races et ethnies de partout as travers le monde, nous avons pensé qu’il pourrait être intéressent de donner des bonus à certain d’eux. Notez que vous ne pouvez pas combiner races et espèces au départ.

Races (humaines)

D’avance, les humains ont droit 2 points de faction au départ, car ce sont eux qui contrôlent ces domaines et une acuité supplémentaire au choix

Noir, Blanc : 2 points de vie
Asiatique, Arabe : 1 point de vie, 1 point de chance
Indien, Amérindien : 2 points de chance

Espèces

Androïde : D’une mémoire statique, il est le seul à pouvoir changer ces parties pour se réparer ou carrément changer de corps, par contre il ne peut prendre en charge des membres supplémentaires pour les quel il a été conçu sans corrompre les fonctions déjà existantes. L’androïde développe un comportement unique et par le même fait, une personnalité propre à lui. En général il est un bipède à l’image de l’homme, ce qui le distingue c’est que certains d’entre eux peuvent prendre en charge des rétros-fusée ou une propulsion chenillé qui augmenteraient leur mobilité en terrain difficile. Le gros désavantage est de ne pas pouvoir guérir autrement qu’en remplacent les pièces qu’il doive payer souvent à gros prix, du même coup, il ne saigne pas et il est insensible à tout état. À 0 point de vie ou inférieur, il est hors d’usage et son unité de mémoire survit tant qu’elle n’est pas détruite.

Cyborg : Ces créatures mi-homme mi-robot ou encore mi-extraterrestre mi-robot sont soit conçu par l’armé ou les élites de la mafia pour soit obtenir une arme fiable et/ou une servitude intarissable, sauf dans certain cas. Vous gagnez un multiplicateur supplémentaire de 2 avec les armes de type S dut à votre capacité d’analyse augmentée. Cette espèce est l’une des 2 seuls que l’homme et les extraterrestres peuvent devenir avec le temps et les circonstances.

Extraterrestre combattant : qu’il soit des lézards bipèdes ou de grandes créatures ténébreuses, ils ont en commun une connaissance accrue des armes de type B et C. Leur procurent un multiplicateur supplémentaire de 1 sur ces armes. En générales, ces créatures ne sont pas admises en société et sont souvent des mercenaires ou des brigands.

Extraterrestre civil : peu importe leurs origines ils ont généralement plus d’acuité que la normale, soit environ 3 de plus au départ. Malgré tout les efforts qu’ils peuvent y mettre, ils ne sont pas les bienvenus en société humaine.

Homme sauvage : Ces dernier vienne soit directement des zones encore sauvages de la planète ou le sont devenus par l’immersion à très longs thermes. Vous gagnez un multiplicateur supplémentaire de 1 avec des armes blanches et au corps à corps dû à votre survie plutôt exceptionnelle dans ce monde. Cette espèce est l’une des 3 seuls que l’homme peut devenir avec le temps et les circonstances.

Mutant : Ces derniers sont soit des humains, soit des extraterrestres qui ont subi des mutations de façons volontaires ou non. Ces mutants se voient recevoir une acuité, des points de vie ou des points de protections supplémentaires émis par le maître de jeux. Par contre, tout bon point à sont contraire, plus les bonus donner par le maître de jeux sont élevé, plus sont opposé le saura, il peut s’agir d’un ou de plusieurs états de santé permanents ou une malchance accrue. Il se peut aussi que la mutation n’ait rien de bon pour le joueur si par exemple, ce dernier ne l’a pas désiré, dans ce cas, la mutation sera plutôt sur l’apparence, mais les mauvais effets seront moindres.





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