« LAZINESS! herf... je trouverez une citation plus tard. »
Chapitre 3 : l’Inventaire et les crédits
Notez bien que les information si
dessous ne sont pas exacte, nous avons fait de nôtres mieux pour se
rapprocher de la réalité tout en offrant un maximum de chois aux
joueurs, ce qui explique, par exemple, la grande différences dune
bombe à une autres.
L’argent et les classes sociales
Pour pouvoir obtenir de l’équipement
à la base, il faut pouvoir le payer… Question de généraliser les
valeurs monétaires, les sommes d’argent se trouvent être en
Crédits.
En somme, l’on considérera que les
joueurs ont un mois de salaires acquis à la base qui varieront selon
la classe sociale que le maître de jeux a consenti à accorder…
850 Crédits pour les plus bas
salaires,
1400 Crédits pour la classe moyenne,
2000 Crédits pour la classe moyenne
supérieure,
3200 Crédits pour la haute classe
sociale et
+5000 Crédits pour la classe
dirigeante.
Ces montants sont typiques de l’époque
contemporaine, si vous désirer jouer quelque chose dans l’optique
d’un autre moment, vous pouvez rajouter ou retrancher les sommes
selon l’époque que vous voulez jouer.
Renaissances : Divisez les
salaires par 42 et les prix par 18
Western : Divisez les salaires et
les prix par 21
Pré-guerre : Divisez les salaires
et les prix par 5
Rétro : Divisez les salaires par
2 et les prix par 3
Futur :Multiplier les salaires et
les prix par 2
Post apocalyptique : Divisez les
salaires par 2 multiplier les prix par 3
Sachez aussi que certains matériels de
l’inventaire ne peuvent se trouver à certaines époques, vous y
trouverez des indices dans les descriptions d’armes, mais les
connaissances de l’histoire et la logique reste le meilleur moyen
de faire…
Prenez note aussi que le métier vient
généralement avec la classe sociale, vous ne verriez jamais
quelqu’un de la classe dirigeante être caissier dans une chaîne
de restauration rapide. Soyez logique, il faut être conséquent.
L’inventaire
L’inventaire est l’équipement que
vous possédez sur vous, n’incluent pas les possessions telles que
les vêtements de base porter sur le moment, les véhicules, maisons
et tout matériel que vous ne porter pas sur vous…
L’inventaire se classifie en 4
groupes, les armes, les armures, l’équipement et les acquis.
Les acquis sont intimement liés à
votre classe sociale, cars il s’agit de votre capital
d'acquisition; soit vos véhicules, votre demeure principale et
secondaire, etc. par se fait, il n’entre pas dans les dépenses de
départs.
Les armes et points de prestige
Ces dernières sont classifiées non
par nom, mais plutôt par types et effets, vous y trouverez aussi une
notation en grade soit C, B, A, S. chacune de ces notes correspond as
un niveau de qualité, mais aussi aux nombres de points nécessaires
dans une faction pour pouvoir acheter l’arme en question, C,
correspondent à 0; B à 2; A à 5 et S a 9points.
Note :
Si un joueur venait à perdre des
points de prestige pour une raison ou une autre et qu’il tombe en
dessous des points nécessaires pour la notation des armes qu’il
possède déjà, le personnage pourrait conserver ces armes
actuelles, mais ne pourrait pas acheter ou utiliser d’autres armes
de la même catégorie.
(Ici se trouve un autre tableau)
(Ici se trouve un autre tableau)
Effets (multiplicateurs)
Pour expliquer
sommairement qu’est-ce que les effets et multiplicateur, il faut
savoir que toute arme est basée sur un dé simple auquel l’on
rajoute un multiplicateur plus un nombre de point générique et,
selon le cas, un modificateur sur le dégât.
Ce qui fait par exemple
qu’une bombe placée sous une voiture peut faire 9 de touchés
contre un jet opposé de 4 et un dégât total de 21 sur l’ennemi.
( 3sur un dé +6 =9 –4 =
5 +16 de modificateurs de dégâts= 21 )
Portée moyenne et maximale
Chaque armes et type
d’armes a une portée relative à leurs effets voulus. Tous tirs
dans la mesure antérieure à la portée moyenne bénéficient d’un
plein effet (multiplicateur) et modificateur tel qu’indiqué.
Le personnage qui effectue
un tir dépasse sa porté moyenne, si ce dernier n’est pas dans des
conditions de concentration et n’est pas en mesure de se
positionner convenablement, il bénéficie que de son dé pour
attaquer. Par contre, si le tireur entre dans l’une de ces 2
conditions, il peut bénéficier de la moitié de ces effets
(multiplicateur) et modificateurs arrondis au plus basse.
Ex. Une arme
de poing, automatique noté A avec X3+6 devient
X1+3
Et une arme
de poing, automatique noté S avec X4+5 devient
X2+2
Un personnage qui tombe en
corps à corps avec une arme de poing peut toujours attaquer, mais il
perd moitié de ces effets (multiplicateur) et modificateurs arrondis
au plus bas encore une fois. S’il s’agit d’une arme d’épaule
et/ou qui nécessite les 2 mains pour tir, le personnage se voit
perdre ces effets et multiplicateurs. À ce stade, il peut toujours
utiliser la crosse de son arme comme un objet contondant et se voir
donner les dégâts d’une arme contondante et/ou improviser noté
C, soit X1-1
Le corps à corps est
déterminé par la distance moyenne qu’une personne peut attaquer à
mains nues, soit en moyenne 1.5 mètre. Lors d’une première
attaque en corps à corps, l’assaillant peut pratiquement faire un
bond de 3 mètres pour toucher son adversaire et entrer ainsi en
corps à corps.
Être à la merci
Une personne à la merci
est un personnage qui est sans défense. Soit qu’il est otage,
inconscient, attaché, paralysé ou encore qu’il est désarmé et
pris enjoue. Celui qui tient un personnage à sa merci peut
l’exécuter sans avoir à rouler des dés, sauf s'il y as
distraction.
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