mercredi 28 octobre 2015

Gun R.P.G. Part 3.0

Laziness! Oui je n'ai rien écris depuis au moins une bonne semaines, si ce n'est pas plus. Je dois dire que j'ai bien des idées pour mes textes, mais en ce moment, je n'ai pas la volonté de travailler mes textes, mal heureusement pour vous, mes lecteurs... Je vais qu'en même piger dans mon troisièmes chapitre de Guns R.P.G. j'aurais bien voulu piger dans ce chapitre qu'à partir de mi novembre, voir décembre, mais comme je l'ai déjà dit:
« LAZINESS! herf... je trouverez une citation plus tard. »

Chapitre 3 : l’Inventaire et les crédits


Notez bien que les information si dessous ne sont pas exacte, nous avons fait de nôtres mieux pour se rapprocher de la réalité tout en offrant un maximum de chois aux joueurs, ce qui explique, par exemple, la grande différences dune bombe à une autres.


L’argent et les classes sociales


Pour pouvoir obtenir de l’équipement à la base, il faut pouvoir le payer… Question de généraliser les valeurs monétaires, les sommes d’argent se trouvent être en Crédits.

En somme, l’on considérera que les joueurs ont un mois de salaires acquis à la base qui varieront selon la classe sociale que le maître de jeux a consenti à accorder…
850 Crédits pour les plus bas salaires,
1400 Crédits pour la classe moyenne,
2000 Crédits pour la classe moyenne supérieure,
3200 Crédits pour la haute classe sociale et
+5000 Crédits pour la classe dirigeante.

Ces montants sont typiques de l’époque contemporaine, si vous désirer jouer quelque chose dans l’optique d’un autre moment, vous pouvez rajouter ou retrancher les sommes selon l’époque que vous voulez jouer.
Renaissances : Divisez les salaires par 42 et les prix par 18
Western : Divisez les salaires et les prix par 21
Pré-guerre : Divisez les salaires et les prix par 5
Rétro : Divisez les salaires par 2 et les prix par 3
Futur :Multiplier les salaires et les prix par 2
Post apocalyptique : Divisez les salaires par 2 multiplier les prix par 3

Sachez aussi que certains matériels de l’inventaire ne peuvent se trouver à certaines époques, vous y trouverez des indices dans les descriptions d’armes, mais les connaissances de l’histoire et la logique reste le meilleur moyen de faire…

Prenez note aussi que le métier vient généralement avec la classe sociale, vous ne verriez jamais quelqu’un de la classe dirigeante être caissier dans une chaîne de restauration rapide. Soyez logique, il faut être conséquent.


L’inventaire


L’inventaire est l’équipement que vous possédez sur vous, n’incluent pas les possessions telles que les vêtements de base porter sur le moment, les véhicules, maisons et tout matériel que vous ne porter pas sur vous…

L’inventaire se classifie en 4 groupes, les armes, les armures, l’équipement et les acquis.
Les acquis sont intimement liés à votre classe sociale, cars il s’agit de votre capital d'acquisition; soit vos véhicules, votre demeure principale et secondaire, etc. par se fait, il n’entre pas dans les dépenses de départs.


Les armes et points de prestige


Ces dernières sont classifiées non par nom, mais plutôt par types et effets, vous y trouverez aussi une notation en grade soit C, B, A, S. chacune de ces notes correspond as un niveau de qualité, mais aussi aux nombres de points nécessaires dans une faction pour pouvoir acheter l’arme en question, C, correspondent à 0; B à 2; A à 5 et S a 9points.

Note :

Si un joueur venait à perdre des points de prestige pour une raison ou une autre et qu’il tombe en dessous des points nécessaires pour la notation des armes qu’il possède déjà, le personnage pourrait conserver ces armes actuelles, mais ne pourrait pas acheter ou utiliser d’autres armes de la même catégorie.

(Ici se trouve un autre tableau)

Effets (multiplicateurs)
Pour expliquer sommairement qu’est-ce que les effets et multiplicateur, il faut savoir que toute arme est basée sur un dé simple auquel l’on rajoute un multiplicateur plus un nombre de point générique et, selon le cas, un modificateur sur le dégât.

Ce qui fait par exemple qu’une bombe placée sous une voiture peut faire 9 de touchés contre un jet opposé de 4 et un dégât total de 21 sur l’ennemi.
( 3sur un dé +6 =9 –4 = 5 +16 de modificateurs de dégâts= 21 )

Portée moyenne et maximale

Chaque armes et type d’armes a une portée relative à leurs effets voulus. Tous tirs dans la mesure antérieure à la portée moyenne bénéficient d’un plein effet (multiplicateur) et modificateur tel qu’indiqué.

Le personnage qui effectue un tir dépasse sa porté moyenne, si ce dernier n’est pas dans des conditions de concentration et n’est pas en mesure de se positionner convenablement, il bénéficie que de son dé pour attaquer. Par contre, si le tireur entre dans l’une de ces 2 conditions, il peut bénéficier de la moitié de ces effets (multiplicateur) et modificateurs arrondis au plus basse.
Ex. Une arme de poing, automatique noté A avec X3+6 devient X1+3
Et une arme de poing, automatique noté S avec X4+5 devient X2+2

Un personnage qui tombe en corps à corps avec une arme de poing peut toujours attaquer, mais il perd moitié de ces effets (multiplicateur) et modificateurs arrondis au plus bas encore une fois. S’il s’agit d’une arme d’épaule et/ou qui nécessite les 2 mains pour tir, le personnage se voit perdre ces effets et multiplicateurs. À ce stade, il peut toujours utiliser la crosse de son arme comme un objet contondant et se voir donner les dégâts d’une arme contondante et/ou improviser noté C, soit X1-1

Le corps à corps est déterminé par la distance moyenne qu’une personne peut attaquer à mains nues, soit en moyenne 1.5 mètre. Lors d’une première attaque en corps à corps, l’assaillant peut pratiquement faire un bond de 3 mètres pour toucher son adversaire et entrer ainsi en corps à corps.

Être à la merci

Une personne à la merci est un personnage qui est sans défense. Soit qu’il est otage, inconscient, attaché, paralysé ou encore qu’il est désarmé et pris enjoue. Celui qui tient un personnage à sa merci peut l’exécuter sans avoir à rouler des dés, sauf s'il y as distraction.

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