Pour l'instant, je n'ai pas eut les donnés pour le projets T.O.D. et à dire vrai, j'ai l'impression d'avoir viser beaucoup trop haut avec ce projet... pour ce qui est de Lune noir ou Du L.S. Northwall, je n'ai pas progresser d'un pouce.
À défaut d'avoir progresser dans mes publication récente, je vais vous laisser sur une suite de Guns R.P.G.
Bonne lecture!
chapitre 2.1
Guns R.P.G, Chapitre 2.2
- Présence
Le personnage qui possède
cette acuité possède le charisme des vedettes, il ne peut aller
dans un lieu sans devenir un point d’intérêts, que ce soit pour
sa beauté, ou qu’il soit un véritable clown. C’est au joueur de
choisir quels types de présences son personnage dégageant, soit par
la description de ces faits et gestes, par sa popularité ou qu’il
soit personæ non gratta.
Bien que l’idée de la
popularité soit plaisante, n’oubliez pas que vous pouvez être
tache si vous faites parti d’une équipe de rôdeur, car il vous
est pratiquement impossible de passer inaperçu.
Cette
acuité coûte 2 points de facteur héros et n’est pas
cumulable.
- Recharge rapide
Dans le cas présent,
votre personnage a appris à disposer son équipement de façon à
avoir un accès rapide aux munitions et connais les armes sans
chargeur ou barillet. Bref, vous avez à peine tiré que vous avez la
munition en main. Cette acuité est bonne aussi pour les armes à feu
improvisées et les arbalètes.
Cette
acuité coûte 1 point de facteur héros et n’est pas
cumulable.
- Régénération naturelle
La régénération
naturelle ne revient pas à embrassé une coupure et dire que c’est
fini, mais presque… Lors qu’un personnage doté de cette acuité
reçoit des premiers soins, ces plais se referme et se tiens beaucoup
mieux que la moyenne des gens. Son corps se régénère 3 points de
vie durant les premiers soins. Par contre, les blessures ayant déjà
reçu les premiers soins ne peuvent régénérer 3 autres points si
l’on lui refait les premiers secours
Cette
acuité coûte 2 points de facteur héros, elle nécessite
Santé de fer et n’ai pas cumulable.
- Résistance au narcotique
La résistance au
narcotique est une capacité à double tranchant. Autans un poison
resteront moins longtemps dans le corps, autans un médicament saura
efficace moins longtemps… et les drogues, c’est la même chose.
Dans les faits, les effets des produits sauront diminuer de moitié,
soit en terme de temps ou en terme de bonus/malus s’il n’y a pas
de temps lié au narcotique.
Cette
acuité coûte 2 points de facteur héros, elle nécessite
Santé de fer et n’ai pas cumulable.
- Santé accrue
Par votre mode de vie,
votre alimentation, ou tout simplement par votre génétique, votre
corps c'est trouver plus robuste et vous le ressentez.
Statistiquement, vous obtenez 2 point de vie supplémentaire à votre
santé de base.
Cette
acuité coûte 2 points de facteur héros, elle nécessite
l’acuité Santé de fer et n’est pas cumulable.
- Santé de fer
«La grippe? Connais
pas…»
Cette acuité, outre vous
immunisé contre les petites maladies, permets au corps de prévenir
la mort par saignement par conséquent une blessure aussi importante
soit elle finira de saigner le tour suivent par l’atrophie des
muscles environnants. Bien que le personnage n’ait pas besoins de
premiers soins, ce dernier peut être fortement handicapé par ces
blessures, car l’hypertrophie diminue l’efficacité des muscles.
Un personnage par exemple qui prendrait une balle dans la cuisse,
celle-ci paralyserait par la contraction du muscle et le restera tans
et aussi longtemps que le projectile ne soit pas retirer et la plaie
et recousue si c’est nécessaire.
Cette
acuité coûte 2 points de facteur héros, et n’est pas
cumulable.
- Sourire malsain
Vous connaissez sûrement
ce genre de personne qui peut importe la situation souris et dit des
blagues la plupart du temps mal placées, bien c’est souvent le
premier visé. Par conséquent, les tireurs ennemis ont
systématiquement un malus de 3 à l’attaque s’il tente
d’attaquer un des membres du groupe autre que vous. Cette acuité
est à double tranchant, par conséquent, un personnage arrogant et
mépris envers son propre groupe, ces derniers auront un malus de 3
pour attaquer, sauf … lui.
Cette
acuité coûte 2 points de facteur héros, il nécessite
l’acuité présence et il ne peut être pris qu’une seule fois,
et l’effet n’est pas cumulable à plusieurs joueurs dieux merci.
-Tacticien professionnel
Cette acuité est
similaire à celle de tactique avancée à l’exception que le bonus
est de plus 5. de plus, vous êtes à même de diriger deux groupes
si vous avez les moyens de communication nécessaires pour vous faire
comprendre. Cette situation nécessite une étude des lieux avant
l’action, sinon vous ne pouvez diriger un groupe secondaire si vous
ne pouvez vous imaginer ou ils sont selon un plan des lieux.
Cette
acuité coûte 3 points de facteur héros, le bonus ne
s’additionne pas avec ceux de connaissance tactique et tactique
avancée, mais le remplace. Il ne peut être pris qu’une seule
fois. Et ne s’applique pas si le tacticien est dans un centre de
commandement.
-Tactique Avancé
Cette acuité nécessite
celle de la Connaissance tactique. Lors que le personnage commande un
groupe, ces derniers bénéfices d’un bonus de plus 3 sur tous les
jets que nécessite les ordres du meneur. Le meneur lui, bénéficie
automatiquement d’un plus trois tas et aussi longtemps que l’on
suive ces ordres.
Cette
acuité coûte 2 points de facteur héros, le bonus ne
s’additionne pas avec celui de connaissance tactique, mais le
remplace. Il ne peut être pris qu’une seule fois.
-Tir rapide
Le tir rapide permet de
rajouter un tir supplémentaire tout les 3 tours avec une arme de tir
simple ou semi-automatique. Le tir supplémentaire ne peut être
déplacé dans l’ordre des tirs et peut être affecté selon les
substances ingérées. Par conséquent, un toxicomane accro aux
substances accélérant ne peut avoir son bonus sans sa dose ou
encore, une personne sous calmant et/ou alcool ne peut utiliser cette
acuité à bon escient.
Cette
acuité coûte 1 point de facteur héros et il ne peut être
pris plus d’une fois.
-Tireur d’élite
Entre deux battements de
cœur, vous appuyez sur la gâchette et l’intouchable est gis sur
le bitume. Cette acuité demande l’œil du chasseur, elle nécessite
aussi du calme pour le tireur. Ainsi, le tireur d’élite peut
ignorer la couverture de l’ennemi, attendent le moment propice pour
un tir jusqu’à la limite de la portée de son arme.
Cette
acuité coûte 3 points de facteur héros, nécessite œil du
chasseur et il ne peut être pris plus d’une fois.
-Véhicule spécialisé
Cette acuité qui
nécessite le Permis de conduire à la base, permets aux personnages
qui le possèdent d’avoir les connaissances requises pour conduire
des véhicules moins communs tels que les petit ou grand avions,
hélicoptères, navires, navette et les véhicules chenillés tels
que les bulldozers et tank. Toute fois, les joueurs doivent choisir,
quel type de véhicules ils sont aptes à conduire.
Cette
acuité coûte 2 points de facteur héros et peut être prise
plus d’une fois.
-Yamakasi
Ce sont ces athlètes de
la rue qui fait le parcourt, cet art de passer d’un point A à un
point B en passent par-dessus, dessous ou au travers de tout obstacle
qui se dresse sur leur route, qu’il s'agissant de grimper les murs,
sauter de toit en toit et ou encore se faufiler de branche en
branche. Concrètement, cette acuité permet de courir sur les toits
et les endroits encombrés sans malus et procure un plus 2 aux jets
de chance lors des sauts à haut risque, que ce soit pour la
distance, la hauteur ou encore les chutes.
Cette
acuité coûte 3 points de facteur héros et ne peut être
prise plus d’une fois.
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