vendredi 16 octobre 2015

Guns R.P.G. part 2.2

Oui, J'avoue ne pas avoir poster grand choses sur mon blogue, ni sur ma page Facebook d’ailleurs. j'ai eut une semaines des plus remplis, que ce soit avec le travail, les rendez-vous ou encore avec d'autre projets que je mettrez bientôt sur ce blogue, une collaboration Avec Nounouille.

Pour l'instant, je n'ai pas eut les donnés pour le projets T.O.D. et à dire vrai, j'ai l'impression d'avoir viser beaucoup trop haut avec ce projet... pour ce qui est de Lune noir ou Du L.S. Northwall, je n'ai pas progresser d'un pouce.

À défaut d'avoir progresser dans mes publication récente, je vais vous laisser sur une suite de Guns R.P.G.

Bonne lecture!

chapitre 2.1


Guns R.P.G, Chapitre 2.2



- Présence

Le personnage qui possède cette acuité possède le charisme des vedettes, il ne peut aller dans un lieu sans devenir un point d’intérêts, que ce soit pour sa beauté, ou qu’il soit un véritable clown. C’est au joueur de choisir quels types de présences son personnage dégageant, soit par la description de ces faits et gestes, par sa popularité ou qu’il soit personæ non gratta.

Bien que l’idée de la popularité soit plaisante, n’oubliez pas que vous pouvez être tache si vous faites parti d’une équipe de rôdeur, car il vous est pratiquement impossible de passer inaperçu.

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros et n’est pas cumulable.

- Recharge rapide

Dans le cas présent, votre personnage a appris à disposer son équipement de façon à avoir un accès rapide aux munitions et connais les armes sans chargeur ou barillet. Bref, vous avez à peine tiré que vous avez la munition en main. Cette acuité est bonne aussi pour les armes à feu improvisées et les arbalètes.

Cette acuité coûte 1 point de facteur héros et n’est pas cumulable.

- Régénération naturelle

La régénération naturelle ne revient pas à embrassé une coupure et dire que c’est fini, mais presque… Lors qu’un personnage doté de cette acuité reçoit des premiers soins, ces plais se referme et se tiens beaucoup mieux que la moyenne des gens. Son corps se régénère 3 points de vie durant les premiers soins. Par contre, les blessures ayant déjà reçu les premiers soins ne peuvent régénérer 3 autres points si l’on lui refait les premiers secours

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros, elle nécessite Santé de fer et n’ai pas cumulable.

- Résistance au narcotique

La résistance au narcotique est une capacité à double tranchant. Autans un poison resteront moins longtemps dans le corps, autans un médicament saura efficace moins longtemps… et les drogues, c’est la même chose. Dans les faits, les effets des produits sauront diminuer de moitié, soit en terme de temps ou en terme de bonus/malus s’il n’y a pas de temps lié au narcotique.

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros, elle nécessite Santé de fer et n’ai pas cumulable.

- Santé accrue

Par votre mode de vie, votre alimentation, ou tout simplement par votre génétique, votre corps c'est trouver plus robuste et vous le ressentez. Statistiquement, vous obtenez 2 point de vie supplémentaire à votre santé de base.

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros, elle nécessite l’acuité Santé de fer et n’est pas cumulable.

- Santé de fer

«La grippe? Connais pas…»
Cette acuité, outre vous immunisé contre les petites maladies, permets au corps de prévenir la mort par saignement par conséquent une blessure aussi importante soit elle finira de saigner le tour suivent par l’atrophie des muscles environnants. Bien que le personnage n’ait pas besoins de premiers soins, ce dernier peut être fortement handicapé par ces blessures, car l’hypertrophie diminue l’efficacité des muscles. Un personnage par exemple qui prendrait une balle dans la cuisse, celle-ci paralyserait par la contraction du muscle et le restera tans et aussi longtemps que le projectile ne soit pas retirer et la plaie et recousue si c’est nécessaire.

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros, et n’est pas cumulable.

- Sourire malsain

Vous connaissez sûrement ce genre de personne qui peut importe la situation souris et dit des blagues la plupart du temps mal placées, bien c’est souvent le premier visé. Par conséquent, les tireurs ennemis ont systématiquement un malus de 3 à l’attaque s’il tente d’attaquer un des membres du groupe autre que vous. Cette acuité est à double tranchant, par conséquent, un personnage arrogant et mépris envers son propre groupe, ces derniers auront un malus de 3 pour attaquer, sauf … lui.

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros, il nécessite l’acuité présence et il ne peut être pris qu’une seule fois, et l’effet n’est pas cumulable à plusieurs joueurs dieux merci.

-Tacticien professionnel

Cette acuité est similaire à celle de tactique avancée à l’exception que le bonus est de plus 5. de plus, vous êtes à même de diriger deux groupes si vous avez les moyens de communication nécessaires pour vous faire comprendre. Cette situation nécessite une étude des lieux avant l’action, sinon vous ne pouvez diriger un groupe secondaire si vous ne pouvez vous imaginer ou ils sont selon un plan des lieux.

Cette acuité coûte 3 points de facteur héros, le bonus ne s’additionne pas avec ceux de connaissance tactique et tactique avancée, mais le remplace. Il ne peut être pris qu’une seule fois. Et ne s’applique pas si le tacticien est dans un centre de commandement.

-Tactique Avancé

Cette acuité nécessite celle de la Connaissance tactique. Lors que le personnage commande un groupe, ces derniers bénéfices d’un bonus de plus 3 sur tous les jets que nécessite les ordres du meneur. Le meneur lui, bénéficie automatiquement d’un plus trois tas et aussi longtemps que l’on suive ces ordres.

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros, le bonus ne s’additionne pas avec celui de connaissance tactique, mais le remplace. Il ne peut être pris qu’une seule fois.

-Tir rapide

Le tir rapide permet de rajouter un tir supplémentaire tout les 3 tours avec une arme de tir simple ou semi-automatique. Le tir supplémentaire ne peut être déplacé dans l’ordre des tirs et peut être affecté selon les substances ingérées. Par conséquent, un toxicomane accro aux substances accélérant ne peut avoir son bonus sans sa dose ou encore, une personne sous calmant et/ou alcool ne peut utiliser cette acuité à bon escient.

Cette acuité coûte 1 point de facteur héros et il ne peut être pris plus d’une fois.

-Tireur d’élite

Entre deux battements de cœur, vous appuyez sur la gâchette et l’intouchable est gis sur le bitume. Cette acuité demande l’œil du chasseur, elle nécessite aussi du calme pour le tireur. Ainsi, le tireur d’élite peut ignorer la couverture de l’ennemi, attendent le moment propice pour un tir jusqu’à la limite de la portée de son arme.

Cette acuité coûte 3 points de facteur héros, nécessite œil du chasseur et il ne peut être pris plus d’une fois.

-Véhicule spécialisé

Cette acuité qui nécessite le Permis de conduire à la base, permets aux personnages qui le possèdent d’avoir les connaissances requises pour conduire des véhicules moins communs tels que les petit ou grand avions, hélicoptères, navires, navette et les véhicules chenillés tels que les bulldozers et tank. Toute fois, les joueurs doivent choisir, quel type de véhicules ils sont aptes à conduire.

Cette acuité coûte 2 points de facteur héros et peut être prise plus d’une fois.

-Yamakasi

Ce sont ces athlètes de la rue qui fait le parcourt, cet art de passer d’un point A à un point B en passent par-dessus, dessous ou au travers de tout obstacle qui se dresse sur leur route, qu’il s'agissant de grimper les murs, sauter de toit en toit et ou encore se faufiler de branche en branche. Concrètement, cette acuité permet de courir sur les toits et les endroits encombrés sans malus et procure un plus 2 aux jets de chance lors des sauts à haut risque, que ce soit pour la distance, la hauteur ou encore les chutes.

Cette acuité coûte 3 points de facteur héros et ne peut être prise plus d’une fois.


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