samedi 5 décembre 2015

Guns G.P.G. Part3.1

Bonjour ou plutôt, bonsoir.
Je sais que je n'ai pas été très présent cette semaines, mais je me lance de ce pas sur un chapitre.
Pour l'instant, je vous laisse avec une autre partie de Guns R.P.G.

Have Fun!

Petite note, pour ces texte, je n'ai pas mis de lien vers les page précédente, mais vous pouvez y avoir accès grâce au libellés ici ou en bas de l'article.


Chapitre 3.1 : Descriptions des armes:


- Les armes blanches

Les armes blanches pour les non-connaisseurs de ce terme sont les armes tranchante ou perforante de types couteaux, poignards, fleurets et épées. Ces armes sont classées sous 2 catégories, les armes courte et longue. Ces dans les 2 cas, ils ont plusieurs notes et dés relatifs à ces notes. Ainsi, nous retrouvons dans les armes courtes noter C à 1 dé de dégâts et S à 1 dé de dégâts plus 5. allons-y avec un peut plus de concrets.

Arme courte

Noté C : canif suis, ciseaux, ciseaux à pierre, couteau à viande, coupe papier(en métal), poinçon, poing américain, tournevis.

Noté B : couteau de chasse, couteau de lancé*, couteau papillon, dague, éventail de guerre, hachette, hachoir, machette, poignard, Sai, shuriken*, kirpan, kunai*, kukri.

Noté S : baïonnette sans l’arme à feu, lame de poignet dissimulé, Rasoir tanto, tomahawk, scalpel, wakizashi.

Arme longue

Noté B : Fourche, hache, Javeline*, lance, pic à glaces

Noté A : baïonnette sur arme, épées de toute sorte, glaive, hache de guerre, katana, pilum*.

Noté S : Espadon, dai-katana, double lame, fauchard, flamberge, fleuret, hallebarde, naginata, sabre laser**, trident.

*Ces armes peuvent être lancées et donc, ne nécessite pas nécessairement de corps à corps. Par contre, le joueur doit spécifier cette action et une fois qu’il a lancé son arme, il a une chance sur 2 de la récupérer intacte, autrement, il se doits la réparer sinon, l’arme deviendra inutilisable. La portée efficiente dans cette situation est en dessous de 10 mètres.

- Arme contondante et/ou improvisée

Nous englobons ces deux catégories pour la simple et bonne raison que certaines font parti des armes non létale et incapacitante et assommée. Ce sont des armes non tranchante, principalement tenable à une main, mas pouvant être tenus à 2 mains. Dans le cas présent ou l’on tiendrait une arme contondante et/ou improvisée à 2 mains, le joueur pourrait se voir octroyé un boni de +1 sur son jet de base et un +1 sur le dégât. Ce bonus est typique des armes contondantes et ne peut être utilisé sur les armes tranchantes par exemple.

Si le joueur brasse un 6 sur son dé, il peut brasser son jet de nouveau pour assommer son adversaire. Pour se faire il doit obtenir un second 6 sur son dé, sinon, il devra prendre son second jet pour son attaque.

Pour une utilisation non létale, le joueur doit simplement le spécifier aux débuts du combat, les dégâts non létaux sont comptabilisés en parallèle aux dégâts normaux. L’adversaire perd conscience si la somme des cous donnés est égale à ces points de vie et il prend des dégâts létaux passé cette frontière.

Pratiquement toutes ces armes peuvent être lancé, ou servir à lancer autre chose dans le cas de la fronde, donc ne nécessite pas nécessairement de corps à corps. Par contre, le joueur doit spécifier cette action et une fois qu’il a lancé son arme, il a une chance sur 2 de la récupérer intacte(sauf celle indiquée d’un *), autrement, il se doit la réparer sinon, l’arme deviendra inutilisable. La portée efficiente dans cette situation est en dessous de 10 mètres.

Noté C : bâton, brique, chaise, chope en fer*, gourdin*, matraque*, marteau*, nunchaku*, petit meuble, planche, quille, roche*, tuyau.

Noté B : bokken (sabre de bois), batte de base-ball ou cricket*, canne, clef à molette*, fronde*, masse, massue, pied de biche*, sceptre*, tuyau lesté.

Noté A : fléaux d’armes, masse d’armes*, marteau de guerre*, boule de quille*

- Armes de chasse

Le fusil de chasse est pour les chasseurs de ce monde, un outil. Par contre, entre vos mains, il peut devenir une bonne arme pour contrer un ennemi. Cette arme d’épaules peut-être parfaite pour le gibier peut très bien servir en situation d’embuscade ou encore sur de longues distances. Ces dernières ont une portée maximale de 500 mètres. Prenez note que les portées maximale et moyenne diminuent de moitié si vous utilisez si vous utilisez des cartouches aux lieux de balles pleins.

Les armes de chasse à tir simple

Nous avons annoté une moyenne du dé de +2 aux calibres en général, à l’exception des mousquets et tromblon (X1+0). Notez que si l’arme ne fonctionne pas avec une cartouche, le joueur ne peut utiliser son acuité recharge rapide. Porté moyenne de 60 mètres et 30 mètres pour les mousquets et tromblon qui ont aussi une porté maximal se 75 mètres.

L’on peut aussi considérer dans cette catégorie les arcs et arbalètes (avec une pression minimale de 50 livres pour ceux qui le demandent) armés au minimum de flèches et carreaux à pointe de fer.

Arme de chasse, semi-automatique

Noté C : fusil à pompe(6 coups, chambre incluse), fusil à barillet(6 chambres). Portée moyenne de 60 mètres
Noté B : fusil de tir à longue portée avec chargeur de 5 ou 7 cartouches. Portée moyenne de 100 mètres. 

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