Je sais que je n'ai pas été très présent cette semaines, mais je me lance de ce pas sur un chapitre.
Pour l'instant, je vous laisse avec une autre partie de Guns R.P.G.
Have Fun!
Petite note, pour ces texte, je n'ai pas mis de lien vers les page précédente, mais vous pouvez y avoir accès grâce au libellés ici ou en bas de l'article.
Chapitre 3.1 : Descriptions des armes:
- Les armes blanches
Les armes
blanches pour les non-connaisseurs de ce terme sont les armes
tranchante ou perforante de types couteaux, poignards, fleurets et
épées. Ces armes sont classées sous 2 catégories, les armes
courte et longue. Ces dans les 2 cas, ils ont plusieurs notes et dés
relatifs à ces notes. Ainsi, nous retrouvons dans les armes courtes
noter C à 1 dé de dégâts et S à 1 dé de dégâts plus 5.
allons-y avec un peut plus de concrets.
Arme courte
Noté C :
canif suis, ciseaux, ciseaux à pierre, couteau à viande, coupe
papier(en métal), poinçon, poing américain, tournevis.
Noté B :
couteau de chasse, couteau de lancé*, couteau papillon, dague,
éventail de guerre, hachette, hachoir, machette, poignard, Sai,
shuriken*, kirpan, kunai*, kukri.
Noté S :
baïonnette sans l’arme à feu, lame de poignet dissimulé, Rasoir
tanto, tomahawk, scalpel, wakizashi.
Arme longue
Noté B :
Fourche, hache, Javeline*, lance, pic à glaces
Noté A :
baïonnette sur arme, épées de toute sorte, glaive, hache de
guerre, katana, pilum*.
Noté S :
Espadon, dai-katana, double lame, fauchard, flamberge, fleuret,
hallebarde, naginata, sabre laser**, trident.
*Ces armes
peuvent être lancées et donc, ne nécessite pas nécessairement de
corps à corps. Par contre, le joueur doit spécifier cette action et
une fois qu’il a lancé son arme, il a une chance sur 2 de la
récupérer intacte, autrement, il se doits la réparer sinon, l’arme
deviendra inutilisable. La portée efficiente dans cette situation
est en dessous de 10 mètres.
- Arme contondante et/ou improvisée
Nous
englobons ces deux catégories pour la simple et bonne raison que
certaines font parti des armes non létale et incapacitante et
assommée. Ce sont des armes non tranchante, principalement tenable à
une main, mas pouvant être tenus à 2 mains. Dans le cas présent ou
l’on tiendrait une arme contondante et/ou improvisée à 2 mains,
le joueur pourrait se voir octroyé un boni de +1 sur son jet de base
et un +1 sur le dégât. Ce bonus est typique des armes contondantes
et ne peut être utilisé sur les armes tranchantes par exemple.
Si le joueur
brasse un 6 sur son dé, il peut brasser son jet de nouveau pour
assommer son adversaire. Pour se faire il doit obtenir un second 6
sur son dé, sinon, il devra prendre son second jet pour son attaque.
Pour une
utilisation non létale, le joueur doit simplement le spécifier aux
débuts du combat, les dégâts non létaux sont comptabilisés en
parallèle aux dégâts normaux. L’adversaire perd conscience si la
somme des cous donnés est égale à ces points de vie et il prend
des dégâts létaux passé cette frontière.
Pratiquement
toutes ces armes peuvent être lancé, ou servir à lancer autre
chose dans le cas de la fronde, donc ne nécessite pas nécessairement
de corps à corps. Par contre, le joueur doit spécifier cette action
et une fois qu’il a lancé son arme, il a une chance sur 2 de la
récupérer intacte(sauf celle indiquée d’un *), autrement, il se
doit la réparer sinon, l’arme deviendra inutilisable. La portée
efficiente dans cette situation est en dessous de 10 mètres.
Noté C :
bâton, brique, chaise, chope en fer*, gourdin*, matraque*, marteau*,
nunchaku*, petit meuble, planche, quille, roche*, tuyau.
Noté B :
bokken (sabre de bois), batte de base-ball ou cricket*, canne, clef à
molette*, fronde*, masse, massue, pied de biche*, sceptre*, tuyau
lesté.
Noté A :
fléaux d’armes, masse d’armes*, marteau de guerre*, boule de
quille*
- Armes de chasse
Le fusil de
chasse est pour les chasseurs de ce monde, un outil. Par contre,
entre vos mains, il peut devenir une bonne arme pour contrer un
ennemi. Cette arme d’épaules peut-être parfaite pour le gibier
peut très bien servir en situation d’embuscade ou encore sur de
longues distances. Ces dernières ont une portée maximale de 500
mètres. Prenez note que les portées maximale et moyenne diminuent
de moitié si vous utilisez si vous utilisez des cartouches aux lieux
de balles pleins.
Les armes de chasse à tir simple
Nous avons
annoté une moyenne du dé de +2 aux calibres en général, à
l’exception des mousquets et tromblon (X1+0). Notez que si l’arme
ne fonctionne pas avec une cartouche, le joueur ne peut utiliser son
acuité recharge rapide. Porté moyenne de 60 mètres et 30 mètres
pour les mousquets et tromblon qui ont aussi une porté maximal se 75
mètres.
L’on peut
aussi considérer dans cette catégorie les arcs et arbalètes (avec
une pression minimale de 50 livres pour ceux qui le demandent) armés
au minimum de flèches et carreaux à pointe de fer.
Arme de chasse, semi-automatique
Noté C :
fusil à pompe(6 coups, chambre incluse), fusil à barillet(6
chambres). Portée moyenne de 60 mètres
Noté
B : fusil de tir à longue portée avec chargeur de 5 ou 7 cartouches. Portée
moyenne de 100 mètres.
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